News del forum
21 dicembre 2016: Il forum non è più in Beta Test ma in Alpha Test, fino a data da definirsi. Sarà comunque possibile iscriversi e cominciare a partecipare, ma non sono garantiti i tempi di risposta da parte dello staff. Non appena la preparazione del forum sarà terminata, il gdr tornerà in Beta Test e verrà presentato un nuovo calendario per l'anno scolastico.
25 agosto 2016: Nota importante riguardo alle ruolate: tutte le ruolate effettuate durante il beta test sono ambientate tra luglio e la metà di agosto. Nessuna ruolata può essere ambientata dopo la fuga di Osvald Morgan. Gli acquisti del materiale scolastico vanno ambientati ad agosto; se li si vuole ambientare dopo la fuga di Morgan, allora vanno giocati all'apertura del forum e non durante il beta.
25 agosto 2016: Siccome molti dei beta tester designati non saranno presenti sul forum fino a settembre causa vacanze, il beta test proseguirà fino alla data 2 ottobre, mentre l'apertura ufficiale sarà lunedì 3 ottobre. Il calendario scolastico non subirà modifiche, ad eccezione di uno slittamento in avanti di un mese. Vi ricordiamo che, in periodo di beta test, potrete ruolare liberamente con altri utenti, a patto che il vostro personaggio adulto abbia ottenuto il libretto o il vostro personaggio studente abbia ricevuto l'approvazione della scheda.
19 luglio 2016: Il forum è ufficialmente in beta test. L'apertura ufficiale sarà in data 5 settembre!
 
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Pozioni, piante, creature, oggetti, ecc.

Last Update: 1/8/2019 1:17 PM
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7/28/2015 2:43 AM
 
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Pozioni, piante, creature, oggetti, ecc.

Tutte le liste complete ed approvate



Nel mondo magico esistono tante cose che i Babbani non hanno, non solo gli incantesimi. Perciò, se per nominare un incantesimo è necessario che esso si trovi nell'Elenco Incantesimi, lo stesso vale anche per tutto il resto. Perciò le pozioni, le piante magiche, le creature magiche, gli oggetti magici, gli ingredienti per le pozioni, i cibi ed i capi d'abbigliamento dei maghi sono strettamente vincolati dallo staff del forum, per evitare che ognuno dica una cosa diversa a riguardo.
Nulla di tutto ciò, quindi, può essere anche solo menzionato all'interno di una ruolata se non compare in una delle liste qui di seguito presentate. Se desiderate menzionare qualcosa che ancora non è presente, siete pregati di farlo autorizzare dallo staff prima di utilizzare la nozione in gioco.

Maggiori informazioni riguardo a come far approvare nuove voci per gli elenchi sottostanti verranno inserite in questo post all'apertura ufficiale del forum.
Chi viene sorpreso a menzionare qualcosa che non ha ancora ricevuto approvazione verrà punito con un grado di warned.


LE LISTE ESISTENTI


Pozioni

Oggetti magici: A - L

Oggetti magici: M - Z

Piante magiche

Creature magiche

Cibi e bevande

Ingredienti per pozioni

Abbigliamento dei maghi e divisa di Hogwarts
[Edited by Ellen Caulfield 1/22/2017 8:27 AM]




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Tutte le pozioni

Se non compaiono qui, non esistono



Qui di seguito è riportato l'elenco di tutte le pozioni esistenti nel mondo magico. Non è possibile assumere, distillare o anche solo menzionare una pozione se essa non è stata prima autorizzata dallo staff del forum. Tutte le pozioni che non sono descritte nell'elenco qui di seguito sono da ritenersi inesistenti nel mondo magico, perciò chiunque sarà sorpreso anche solo a menzionare una pozione non presente in elenco sarà punito.
Nel corso del gioco, comunque, sarà sempre possibile inventare nuove pozioni da suggerire allo staff. Per questa ragione potete sentirvi liberi di richiedere l'autorizzazione di tutte le pozioni che sentite il desiderio di menzionare nelle vostre ruolate. Maggiori informazioni a riguardo saranno disponibili nella cartella Gare & Concorsi Off Topic a partire dall'apertura ufficiale del forum.


Acqua Bruciata: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Acqua della Giovinezza: Pozione di bellezza che, se ingerita da una persona sulla quale si vedono i segni dell'avanzamento dell'età, attenua questi segni fino a farli sparire. La pozione si ingerisce ed ha un effetto temporaneo.
Amortentia: L'Amortentia è una pozione luminosa e dal color madreperla, che sprigiona vapore che sale a spirale; per ogni persona l'odore è differente, a seconda di ciò che alla specifica persona piace di più. È il più potente Filtro d'Amore esistente, sebbene non faccia esattamente innamorare. Chi la assume prova una fortissima ossessione amorosa nei confronti della persona che l'ha preparata.
Antidoto Polivalente: Pozione nella cui realizzazione è fondamentale l'uso dei Bezoar, dall'aspetto verde traslucido. Questo antidoto ha effetto esclusivamente su veleni di facile realizzazione o sui veleni naturali.
Arsenico Bianco: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Bevanda della Pace: È un potente rilassante ed ansiolitico, dona serenità temporanea a chi l'assume.
Bevanda dello Schiavo: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Decotto Anti-Sbornia: Questa pozione è in grado di far passare anche la peggiore delle sbronze. Se presa durante i giorni successivi ad una sbronza non fa percepire i postumi.
Decotto Anti-Tosse: Anche se come effetto collaterale spesso gonfia le orecchie, questa pozione è un calmante per la tosse.
Decotto Dilatante: Questa pozione dilata ed ingrossa qualsiasi cosa tocchi, che si tratti di un oggetto o di una parte del corpo. L'antidoto è lo Sgonfiotto.
Decotto Tiramisù: Cura il raffreddore, l'unico effetto collaterale è che chi lo assume emette fumo dalle orecchie per parecchie ore.
Distillato della Morte Vivente: Chi assume questa pozione si ritrova in uno stato simile alla morte, tanto da poter apparire morto agli occhi di chiunque.
Distillato di Confusione: Questo distillato di facile fattura crea in chi l'assume uno stato di alterazione febbrile causando confusione. Come in molti stati di malessere, tisane alle erbe ed una pezza bagnata possono essere utili.
Elisir Cerebro di Baruffio: Pozione inutile che spesso viene spacciata dagli studenti più anziani ai più giovani come corroborante per la memoria. Il suo colore è arancione trasparente. Questa pozione in realtà non ha alcun effetto, è solo un intruglio dal cattivo sapore.
Elisir dell'Euforia: Questo composto mette di buon umore chi lo beve. Attenzione però a non esagerare perché può causare in eccessive quantità pizzicore al naso, canto e risa incontrollate.
Elisir di Lunga Vita: Elisir ricavabile dalla Pietra Filosofale, in grado di rendere immortale chi ne fa uso continuato.
Elisir Erbicida: Se versato su una pianta, questo composto è in grado di farla appassire in meno di un giorno.
Essenza d'Incubo: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Essenza d'Ombra: Chi la beve comincia a percepire la presenza di ombre che in realtà non ci sono, e sarà perseguitato da queste ombre per circa due ore.
Essenza di Dittamo: Se versata su una ferita ne diminuisce la gravità, dando un sollievo alla persona ferita. Le ferite sulle quasi viene versata vengono anche disinfettate.
Essenza di Queilan: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero pericolosa, e quindi utilizzabile solo sotto permesso del Ministero.
Estratto di Loto: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Estratto di Loto Nero: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Felix Felicis: La Felix Felicis è una pozione avanzata color oro, dai lunghi tempi di realizzazione. Conosciuta anche come "fortuna liquida", fornisce a chi la beve un'incredibile fortuna. Va assunta sempre in piccole quantità, e solo poche volte nel corso della vita, altrimenti si rischia di incorrere in gravi effetti collaterali. Proibita durante esami e competizioni di ogni genere.
Filtro Doxycida: Di colore bluastro, questa pozione rende inattivi i Doxy per alcune ore. Si applica con uno spruzzino.
Fluido per fotografie magiche: Questa pozione traslucida viene utilizzata per lo sviluppo delle fotografie magiche, allo scopo di riportare il movimento nelle fotografie.
Fuoco Liquido: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero pericolosa, e quindi utilizzabile solo sotto permesso del Ministero.
Intruglio Confondente: Densa e di colore grigio, questa pozione crea una fortissima confusione a chi la ingerisce, come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo. Gli effetti della pozione durano alcune ore.
Lacrima di Drago: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Liquido della Persecuzione: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Metodo Canata: Nonostante il suo nome reale, nel campo questa pozione è conosciuta quasi solo come l'Impossibile, in quanto secondo la maggior parte dei Pozionisti esperti del mondo non è possibile riuscire a prepararla per via della sua esagerata difficoltà. Ellen Caulfield è l'unica persona vivente ad averla distillata con successo. Somministrata giornalmente per alcuni anni, annulla gli effetti della Cloronite Sanguigna.
Metodo McFrasur: Si tratta di una pozione nata combinandone diverse altre ormai andate perdute. Se somministrata regolarmente, impedisce agli effetti della Cloronite Sanguigna di progredire ma non li elimina. Pozione dalla distillazione estremamente complessa, nella quale spesso i Pozionisti si rifiutano di cimentarsi. Ellen Caulfield è l'unica persona vivente ad averla distillata.
Morso di Shemkara: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Nube Nera: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Ossofast: Dal sapore disgustoso e leggermente fumante, l'Ossofast è la pozione che risana le ossa facendole ricrescere, processo lento e molto doloroso ma di grande efficacia.
Pasta Cancellalividi: Cremosa e color pesca chiaro, serve per far sparire i lividi dal corpo. Una volta spalmata a dovere ha effetto nel giro di un'ora.
Pasta per Scottature: Impasto arancione, viene utilizzato per curare immediatamente scottature di diverso grado ed origine. Le più gravi, però, necessitano di applicazioni frequenti nell'arco di diversi giorni per sparire.
Peste in Bottiglia: Provoca una forma di peste altamente contagiosa. La sua preparazione è segreta e sono in pochi a conoscerla. Basta il minimo contatto con essa o con i vapori che da essa sono prodotti per contrarre la peste, una forma particolarmente virulenta e violenta, praticamente impossibile da curare. Questa peste che ne risulta è estremamente contagiosa e ci impiega un lunghissimo periodo di sofferenze prima di uccidere. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale. Chi verrà sorpreso a distillare questa pozione riceverà un biglietto di sola andata per Azkaban.
Pozione Aguzzaingegno: Liquida e giallognola, del tutto simile al succo di limone se non fosse per l'odore di marcio che emana, questa pozione aumenta temporaneamente l'intelligenza e migliora l'attenzione di chi la beve. L'utilizzo di questa pozione è proibito durante esami e concorsi.
Pozione Allucinogena: Se bevuta crea forti allucinazioni. È la base per la droga dal nome Tabacco Allucinogeno. Se bevuta crea dipendenza. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Pozione Antilupo: Dal sapore disgustoso e color terra bruciata, questa pozione deve essere assunta da un lupo mannaro ogni sera per l'intera settimana che precede la luna piena. Così facendo, nella notte di luna piena si trasforma in un lupo completamente innocuo. Basta saltare un giorno o mischiarci dello zucchero perché ogni effetto si annulli.
Pozione Antivampiro: Sostanza grigiastra dall'odore metallico, simile a quello del sangue, che serve a placare gli istinti dei vampiri. Un vampiro che ne beve un boccale avrà un autocontrollo tale da riuscire a coesistere con gli esseri umani, frenando ogni istinto di dissanguarli per 24 ore. Rabbia eccessiva e grandi quantità di alcolici annullano l'effetto della pozione.
Pozione Balbettante: Fa balbettare chi la ingerisce. Bisogna fare attenzione a non abusarne, perché in quantità esagerate potrebbe provocare aerofagia e singhiozzo.
Pozione Bolli e Ribolli: Questa pozione, che necessita di calderoni e contenitori estremamente resistenti per essere contenuta, ha sia l'aspetto sia l'effetto devastante della lava bollente.
Pozione Cambiacolore: Se applicata su un oggetto ne cambia il colore per breve tempo. Non ha effetto su esseri umani o animali.
Pozione Capellona: Un bicchiere di questa pozione annulla l'effetto dell'incantesimo Hair Loss. In generale, favorisce la rapida ricrescita dei capelli.
Pozione Cruciatus: Maledizione Cruciatus in bottiglia. Chi la beve subisce gli stessi effetti della Maledizione Cruciatus per circa cinque minuti, anche se il dolore sarà meno intenso. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Pozione del Ghiaccio: Ghiaccia completamente chi la beve. L'effetto si annulla versando acqua calda sulla persona ghiacciata.
Pozione dell'Invisibilità: Chi la beve diventa invisibile per un'ora. Anche se non è possibile vedere la persona, è sempre possibile toccarla o sentire il suo odore e il rumore che provoca. Si tratta di una pozione incredibilmente avanzata e difficilissima da realizzare, tanto che ad Hogwarts la sua ricetta si trova nel Reparto Proibito. Se mal preparata rischia di rendere chi la assume del tutto inconsistente per diversi giorni, rendendogli quindi impossibile mangiare e bere e causandone molto spesso la morte di stenti. Questa pozione è considerata dal Ministero pericolosa, e quindi utilizzabile solo sotto permesso del Ministero.
Pozione di Mandragola (o Mandragora): Riporta allo stadio originario le persone che sono state pietrificate.
Pozione Drizzacapelli: Dal sapore dolce e color melanzana, questa pozione fa drizzare i capelli a chi la ingerisce.
Pozione Esplosiva: Se versata da almeno mezzo metro d'altezza causa delle piccole esplosioni nel momento in cui entra in contatto con una superficie. Altamente sconsigliato berla, farebbe esplodere lo stomaco.
Pozione Gelatinosa: Dall'aspetto denso e gelatinoso e dal profumo fruttato, se spalmata sui capelli li tiene pettinati alla perfezione fino al lavaggio successivo, andando ad agire in maniera simile ad un gel babbano ma molto più efficace.
Pozione Incorporea: Alla vista è un liquido incolore perfettamente trasparente, dal pungente odore di alcol puro. Il sapore è leggermente speziato e la sua temperatura rimane sempre bollente. Da conservare sempre a temperatura ambiente, se tenuta sotto zero perde tutti i suoi effetti. Se bevuta, permette al corpo di perdere la sua consistenza per circa un minuto a sorso, riuscendo quindi a passare attraverso qualsiasi oggetto o materiale solido. Questa pozione è considerata dal Ministero pericolosa, e quindi utilizzabile solo sotto permesso del Ministero.
Pozione Invecchiante: Pozione color oro molto chiaro, abbastanza densa. Fa invecchiare nell'aspetto chi la ingerisce, di quanto dipende dalla quantità ingerita. Siccome modifica solo l'aspetto e non l'essenza della persona, non inganna i sistemi magici di rilevamento dell'età.
Pozione Lassativa: Prendendone solo una goccia lontano dai pasti aiuta ad andare di corpo con regolarità. Basta, però, ingerirne poche gocce in più o mangiarci vicino per tenere il bagno occupato a causa di forti attacchi di diarrea. Maggiore è la quantità ingerita, più a lungo dureranno gli attacchi.
Pozione Mentolata: Se spalmata su un'irritazione che dà prurito la fa passare. Se bevuta profuma l'alito.
Pozione Mnemonica: Se ingerita dona temporaneamente un'ottima memoria a breve termine, sapore aspro e dall'aspetto simile al tè. Presentarsi ad un esame dopo aver assunto questa pozione è vietato.
Pozione Obliviosa: Chi la beve dimentica i propri ultimi ricordi. Maggiori sono le quantità bevute, maggiore è la quantità di ricordi dimenticati, partendo sempre dai più recenti e andando sempre più indietro fino a ricordi più vecchi. Questa pozione è considerata dal Ministero pericolosa, e quindi utilizzabile solo sotto permesso del Ministero.
Pozione Occhiopallata: È l'unico antidoto per il distillato della morte vivente. Utilizzata anche per prevenire il sonno e rimanere svegli.
Pozione Peperina: Basta un calice fumante di questa pozione per curare il raffreddore.
Pozione Polisucco: Pozione estremamente difficile da preparare, in grado di trasformare una persona in un altro essere umano per breve tempo. Questa pozione è considerata dal Ministero pericolosa, e quindi utilizzabile solo sotto permesso del Ministero.
Pozione Ricostituente: Quando viene assunta, ristabilisce a pieno le energie di chi l'ha bevuta. Se la persona in questione ha appena sostenuto un duello, con soli cinque minuti di riposo RF e PV torneranno al loro valore di partenza.
Pozione Rimembrante: Chi la assume riesce a ricordare qualunque cosa legge per un giorno. Con grandi dosi c'è possibilità di ricordare fatti che sono stati dimenticati. Un abuso della pozione può portare ad un danneggiamento permanente della memoria. Assumere questa pozione in vista di un esame è vietato.
Pozione Rimpolpasangue: Aiuta nel compensare una perdita di sangue. Più sangue è stato perso, più bisogna berne perché lo faccia riformare in fretta.
Pozione Ringiovanente: A seconda di quanta ne viene bevuta fa ringiovanire il soggetto di un determinato numero di anni. Fare sempre estrema attenzione alle dosi quando la si assume. Per tornare all'età normale è necessario assumere lo stesso quantitativo di Pozione Invecchiante. Un bicchiere di questa pozione elimina gli effetti dell'incantesimo Senesco. Si ringiovanisce solo fisicamente, l'essenza della persona non cambia età.
Pozione Scacciabrufoli: Pozione utilizzata per curare i foruncoli. Si applica esternamente, vietato ingerire.
Pozione Soporifera: Chi la beve cade in un rilassante sonno senza sogni per alcune ore.
Pozione Urticante: Pozione incolore e insapore, difficile da riconoscere, solitamente utilizzata per fare scherzi. Se bevuta, ne bastano poche gocce, crea uno sfogo sulla pelle che causa un fortissimo prurito, costringendo la persona a grattarsi per qualche ora.
Pozione Vorticante: Si riconosce perché vortica come un piccolo tornado. Chi la beve diventa un tornado umano per brevissimo tempo, senza avere coscienza di quello che distrugge.
Ricostituente dell'Erborista: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero pericolosa, e quindi utilizzabile solo sotto permesso del Ministero e/o sotto prescrizione medica rigorosamente nelle dosi suggerite.
Sgonfiotto: Unica pozione che inverte gli effetti dilatanti dovuti a pozioni.
Soluzione Arretrante: Particolarissima pozione di tipo ringiovanente che è in grado di mutare l'essenza di chi la beve, facendo realmente ringiovanire la persona in questione. L'effetto è permanente a meno che non si beva la Soluzione Avanzante. Il quantitativo ingerito decreterà di quanto si ringiovanisce. Questa pozione è considerata dal Ministero pericolosa, e quindi utilizzabile solo sotto permesso del Ministero.
Soluzione Avanzante: Particolarissima pozione di tipo invecchiante che è in grado di mutare l'essenza di chi la beve, facendo realmente invecchiare la persona in questione. L'effetto è permanente a meno che non si beva la Soluzione Arretrante. Il quantitativo ingerito decreterà di quanto si invecchia. Questa pozione è considerata dal Ministero pericolosa, e quindi utilizzabile solo sotto permesso del Ministero.
Soluzione Coagulante: Pozione curativa che favorisce la coagulazione del sangue. Se applicata su una ferita, aiuta a velocizzare il processo di cicatrizzazione, facendola chiudere più in fretta. La pozione è un liquido oleoso color verde acido e privo di odore.
Soluzione Corroborante: Rinvigorisce il corpo di chi la assume. Il personaggio che la beve recupera l'80% della RF spesa.
Soluzione Incatenante: Se applicata su un ritratto magico, impedisce al suo occupante di lasciare la propria cornice per un tempo di 24 ore. Al termine del tempo, l'effetto svanisce immediatamente.
Soluzione Scintillante: Gli oggetti bagnati con questa pozione diventano fluorescenti. Di color azzurro, la Pozione Scintillate non deve venire ingerita poiché causa diarrea e mal di stomaco.
Soluzione Sgusciante: Se spalmata su un oggetto lo rende viscido al tatto, e ne cancella quasi completamente la capacità di attrito. Utilizzata anche sulle tute di chi partecipa alla Corsa su Scope.
Solvente di Nonna Acetonella: È una delle più efficaci pozioni per le pulizie che si può trovare in commercio. Toglie ogni genere di macchia di sporco. La ricetta è segreta.
Tricopozione Lisciariccio: Permette di pettinare e mantenere lisci anche i capelli più ribelli. Va applicata sui capelli bagnati prima di pettinarli.
Veleno dei Morti: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Veleno della Malafoglia: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Veleno della Tomba: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Veleno della Vedova: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Veleno di Arborea: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Veleno di Marte: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Veleno di Ossa di Unicorno: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Veleno Nero: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Veleno Istantaneo: La sua descrizione si può trovare QUI. Questa pozione è considerata dal Ministero illegale.
Veritaserum: Siero della Verità. Pozione completamente incolore, inodore e insapore. Chiunque ne beve anche solo una goccia si ritrova a dire sempre la verità, qualunque cosa gli venga chiesta. Questa pozione è considerata dal Ministero pericolosa, e quindi utilizzabile solo sotto permesso del Ministero.
Virilito: Versione magica del Viagra. Si tratta di una pozione azzurrina che migliora le prestazioni sessuali dell'uomo che la assume. Cinque gocce portano ad un'ora di erezione, assumerne una quantità maggiore allunga la durata dell'effetto. L'abuso di questa pozione ha gravissime conseguenze fisiche. Se assunta da una donna, una sola goccia di questa pozione è sufficiente per aumentare la sua libido per un'ora. Si consiglia di consultare un Guaritore prima di assumere questa pozione.
[Edited by Ellen Caulfield 1/12/2019 1:00 PM]




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Tutti gli oggetti magici

Se non compaiono qui, non esistono



Qui di seguito è riportato l'elenco di tutti gli oggetti non babbani esistenti nel mondo magico. Non è possibile possedere, utilizzare o anche solo menzionare un oggetto magico se esso non è stato prima autorizzato dallo staff del forum. Tutti gli oggetti che non sono descritti nell'elenco qui di seguito sono da ritenersi inesistenti nel mondo magico, perciò chiunque sarà sorpreso anche solo a menzionare un oggetto non presente in elenco sarà punito.
Nel corso del gioco, comunque, sarà sempre possibile inventare nuovi oggetti da suggerire allo staff. Per questa ragione potete sentirvi liberi di richiedere l'autorizzazione di tutti gli oggetti che sentite il desiderio di menzionare nelle vostre ruolate. Maggiori informazioni a riguardo saranno disponibili nella cartella Gare & Concorsi Off Topic a partire dall'apertura ufficiale del forum.


A:
Alambicco: Presente in vetro, cristallo o cristallo temperato. Necessario per chiunque faccia esperimenti alchemici, ed incredibilmente utile anche per la distillazione di pozioni a livello estremamente avanzato.
Ampolla: In vetro o cristallo, per uso amatoriale o professionale. Le ampolle si trovano in diverse misure e possono essere vendute sia sfuse che in set completi comprendenti diverse misure.
Annullaforuncoli Garantito dieci Secondi: Invenzione dei gemelli Weasley. Si tratta di una crema profumata alla lavanda che, quando viene spalmata sul viso, fa sparire tutti i brufoli in dieci secondi esatti. Attenzione: si tratta di un'ottima crema coprente che rende invisibili i brufoli, non li fa andare via davvero. Acqua e sapone sono sufficienti per eliminarla.
Armadio Svanitore: Si tratta di un particolare armadio in legno che ha sempre un gemello, visto che vengono sempre creati a coppie. Entrando dentro ad uno di essi, si viene trasportati immediatamente verso l'interno del gemello con un incantesimo che ricorda una Passaporta.
Avversaspecchio: L'Avversaspecchio è uno specchio in cui vengono ritratte le sagome dei nemici del suo proprietario. Quando le loro sagome sono vaghe e molto sfocate significa che sono lontani, mentre quando si avvicinano le sagome diventano sempre più nitide e precise. Quando si gli occhi delle sagome diventano bianchi significa che c'è pericolo per il proprietario dello specchio, perché i nemici sono molto vicini.

B:
Bacchetta di Sambuco: Uno dei Doni della Morte. Si tratta della bacchetta magica più potente al mondo. Ne esiste solo una, e nel corso della storia ha mietuto innumerevoli vittime per via della brama di potere di chi desiderava possederla. Al momento giace nella tomba di Albus Silente ad Hogwarts, ed Harry Potter ne è il legittimo proprietario.
Bacchetta magica: Strumento necessario ed essenziale ad ogni mago per poter effettuare incantesimi. La sua lunghezza può variare fra i 9 ed i 14 pollici. Raramente ne appaiono di più grandi o di più piccole. Solitamente le bacchette più lunghe scelgono maghi maggiormente sicuri di sé, mentre quelle più corte preferiscono persone più insicure. Le bacchette magiche sono generalmente in legno (è raro che vengano utilizzati materiali differenti) ed all'interno è possibile trovare una parte di qualche creatura magica che ne rappresenta l'anima. Le bacchette possono inoltre essere più o meno flessibili/rigide, e ciò rappresenta con quanta facilità esse sono maneggiabili da qualcuno che non ne è il proprietario, o quante possibilità ci siano che decidano di cambiare proprietario. Una descrizione dei legni utilizzati per le bacchette è reperibile QUI.
Bacchetta magica finta: Il suo aspetto è quello di una bacchetta magica qualunque, ma quando si prova ad agitarla si limita a fare scintille colorate del tutto innocue.
Bacchetta magica trabocchetto: Ha l'aspetto di una comunissima bacchetta magica, ma nel momento in cui si prova ad usarla questa si trasforma in qualcos'altro. Quelle in vendita ai tiri Vispi Weasley si trasformano in piccoli animali di gomma, in paia di capi di biancheria, oppure semplicemente esplodono o picchiano il malcapitato utilizzatore.
Bastone del Terremoto: Ha l'aspetto di un bastone da passeggio standard. Se colpisce tre volte il terreno, fa barcollare le persone che si trovano entro un raggio di un metro e mezzo da lui. Chi impugna il bastone non risente della scossa.
Baule di palle da Quidditch: Il baule si presenta in legno scuro finemente decorato, con una maniglia su ciascuno dei lati corti per renderne possibile il trasporto. È chiuso con un semplice lucchetto con chiave, che tuttavia può essere aperto anche magicamente. All'interno si trova un piano rialzato contenente al centro la Pluffa ed ai suoi lati i due Bolidi, questi ultimi tenuti fermi con piccole catene, ed ogni palla si trova adagiata in un apposito comodo vano. Il coperchio contiene un piccolo sportellino, dietro al quale è celato il Boccino d'oro.
Bicchiere Stordente: Apparentemente un bicchiere comune di vetro trasparente. Se chi lo possiede adagia le proprie labbra sulla base inferiore e soffia, produrrà un suono irritante che verrà percepito solo nelle orecchie di chi si trova entro un raggio di un metro e mezzo.
Bilancia: Bilancia da tavolo di grande precisione. Si tratta di una bilancia con due piatti, su uno dei quali viene posizionato ciò che si deve pesare. Sull'altro piatto si trova appoggiato un pesetto che è incantato in modo da cambiare il valore del proprio peso in base a ciò che si trova sul primo piatto, e riporta tale valore di peso facendo apparire la cifra sulla propria superficie. Il pesetto è rimovibile, permettendo così di confrontare il peso di due oggetti differenti.
Boccino d'oro: Il Boccino è piccolo, color oro con le ali d'argento. Vola intorno al campo di Quidditch ad alta velocità, a volte fermandosi di colpo. È stregato per rimanere entro il confine del campo da Quidditch. Può cambiare direzione alla velocità di un lampo grazie alle articolazioni rotanti delle ali. I Boccini hanno una memoria tattile, e si ricordano chi è la prima persona che li ha toccati, in caso di disputa sul risultato. Per questo nemmeno chi li fabbrica può toccarli a manu nude.
Boccino d'oro finto: Grande come una mela e di legno dipinto nel colore dell'oro, questo Boccino è lento e facile da prendere. Adatto per far giocare i bambini.
Boccino da allenamento: In tutto e per tutto uguale ad un Boccino d'oro, con l'unica differenza che non si allontana mai molto dalla persona che lo ha liberato, può essere utilizzato più volte e si lascia vedere con più frequenza.
Bolide: Il Bolide è una delle palle usate nel Quidditch. È fatta di ferro ed è stregata per inseguire indiscriminatamente i giocatori di Quidditch. A volte può fissarsi su un singolo giocatore, ma capita raramente e non è mai per più di un paio di azioni di gioco.
Bolide finto in stoffa: Una perfetta riproduzione di un Bolide vero, inclusa l'abitudine di inseguire le persone, con l'unica differenza che è in stoffa imbottita e quindi morbidissimo. Adatto per bambini molto piccoli.
Boomerang Rimbalzatutto: Boomerang estremamente flessibile disponibile in diverse colorazioni. Quando viene lanciato tende a rimbalzare su più pareti possibile prima di tornare in mano a chi ha effettuato il lancio.
Box porta-lenti: Contenitore generalmente in legno con all'interno degli spazi scavati appositamente per sistemarci le lenti di un telescopio, in modo che rimangano ordinate e non si rovinino, nemmeno durante il trasporto.
Braccialetto del Burattino: Braccialetto di legno intagliato. Se viene indossato da una persona con una paralisi alle gambe, queste potranno muoversi, consentendo a chi lo usa di camminare. Viceversa, paralizza le gambe di chi può normalmente camminare.
Bussola di Rhetical: Oggetto in tutto e per tutto identico ad una bussola antica, appartenuto a un poco noto Mago Oscuro del passato di nome Rhetical, che si dice ne fu l'inventore. Il vetro di copertura si solleva, dando quindi modo al possessore di toccare l'ago nel centro. Ruotandolo di un giro intero in senso antiorario si potrà tornare indietro nel tempo di un arco di tempo casuale e diverso di volta in volta. È un artefatto unico che, alla morte di Rhetical, pare sia andato perduto.
Bussola per scopa: Normalissima bussola delle giuste dimensioni per entrare comodamente in una mano, ma con un cinturino per fissarla al manico di scopa. Per viaggi ad alta velocità si consiglia di aggiungere un incantesimo di adesione per non perdere la bussola per strada. A lungo andare una bussola fissata alla scopa può rovinare l'aspetto del manico lasciandovi segni. Adatta per lunghi viaggi.
Bussola per scopa con altimetro: Come una normalissima bussola da scopa, ma con un piccolo meccanismo sul lato destro che fa uscire con uno scatto un secondo quadrante che indica l'altezza rispetto al livello del mare. Per viaggi ad alta velocità si consiglia di aggiungere un incantesimo di adesione per non perdere la bussola con altimetro per strada. Si consiglia inoltre, per maggiore sicurezza, di inchiodare la bussola con altimetro direttamente al manico di scopa, in quando il suo peso potrebbe a lungo andare intaccare anche un incantesimo di adesione permanente. A lungo andare inoltre la bussola fissata alla scopa può rovinare l'aspetto del manico lasciandovi segni.

C:
Caccabomba: Le Caccabombe sono piccole sfere di diversi colori, che una volta lanciate esplodono all'impatto con una superficie. A seconda del colore cambia quello che accade all'esplosione. O meglio, l'esplosione rilascia sempre un terribile odore di cacca, ma più il colore della sfera è scuro e più l'odore sarà pestilenziale. Le peggiori sono quelle nere, che odorano di sterco di Drago.
Calderone: Si possono trovare calderoni di tutte le dimensioni. Le più comuni unità di misura sono quelle che vanno dalla standard 1 (per creare pozioni monodose) alla standard 5 (in grado di far entrare nel calderone comodamente una persona). Ogni tipo di calderone è presente in più materiali differenti. I più comuni sono in peltro, materiale adatto dall'uso in cucina alla distillazione della maggior parte delle pozioni. Alcune pozioni necessitano di materiali diversi, che siano più resistenti o con proprietà particolari. Tutti i libri scolastici di pozioni possiedono i dosaggi predefiniti per calderoni in misura standard 2, a meno che non sia specificato diversamente.
Calice di Fuoco: Durante il Torneo Tremaghi il Calice di Fuoco sceglie chi sarà il campione che dovrà gareggiare per ognuna delle tre scuole partecipanti.
Calze della Veela: Calze a rete, solo per donne, disponibili in vari colori. Rendono chi le indossa in grado di sedurre e manipolare gli uomini con cui la persona entra in contatto. L'effetto sugli uomini dura un'ora. Le calze hanno durata di ventiquattro ore a partire da quando vengono indossate la prima volta. L'effetto è più forte su uomini più piccoli di età rispetto a chi le indossa, e non ha effetto su quelli più grandi. Su chi possiede il sangue Veela solitamente non ha effetto, a meno che non sia qualcuno già di per se manipolabile.
Cambia-Colore-Con-l'Umore: Serie di prodotti applicabili sul corpo che cambiano colore a seconda dell'umore. Utili per rinnovare il proprio look o per sentirsi come dei Metamorfomagus. L'acqua neutralizza l'effetto dei prodotti. Se l'intera superficie viene bagnata, l'effetto svanirà del tutto. Se viene bagnata solo una porzione, solo questa perderà l'effetto, ma sul resto della superficie non ci saranno variazioni. L'uso costante e prolungato può causare la perdita dei capelli e la desquamazione della pelle (in base al prodotto in questione). L'unico prodotto che non crea controindicazioni per l'uso frequente è il set di trucco. I colori sono: rosa per l'innamoramento, nero per la rabbia, bianco per lo spavento, rosso per la fame, blu in situazione di tranquillità, verde per l'invidia, giallo per agitazione o nervosismo e viola per la tristezza. I prodotti della linea Cambia-Colore-Con-l'Umore sono i seguenti.
       Shampoo colorato: da usare sui capelli bagnati due volte durante la doccia. Per l'intera giornata i capelli tenderanno a mutare il colore in base all'umore. Dopo dodici ore potrebbe iniziare ad indebolirsi.
       Balsamo colorato: da usare insieme allo shampoo o da solo. Rende i capelli brillanti come se fossero coperti di porporina colorata e brillante. Una volta sola a shampoo, ha effetto per un intero giorno. Dopo dodici ore di frequenti cambi, lo scintillio potrebbe indebolirsi.
       Set di trucco: contiene uno smalto, un rossetto e un ombretto che cambiano colore in base all'umore. L'effetto dura fino alla sparizione del cosmetico (cinque ore per il rossetto, otto per l'ombretto e tre giorni per lo smalto). Vendibili sia insieme che separatamente.
       Spazzola: pettinarsi con la spazzola dopo dodici ore di utilizzo di shampoo e/o balsamo rende il colore nuovamente brillante. Influisce solo sul colore e non sulla durata effettiva.
       Crema colorata: applicata su una porzione di pelle, comporta il mutamento del colore solo della porzione indicata. Vietato il contatto con parti intime o particolarmente sensibili, perché in quelle zone può provocare irritazioni ed eruzioni cutanee.
Tutti i prodotti sono vendibili separatamente o in kit che contengono un oggetto per tipo.
Camice di Volta: Chi lo indossa diventa una calamita, attirando verso di sé tutti gli oggetti metallici nella zona. Inizialmente si attirano gli oggetti di piccole dimensioni che non sono molto distanti, tuttavia man mano che gli oggetti vengono a trovarsi attaccati alla persona il potere di attrazione del camice aumenta. Più oggetti vengono attratti, quindi, e più grandi e lontani saranno i successivi oggetti di metallo che si precipiteranno verso chi indossa il camice. Per interrompere l'effetto bisogna togliersi il camice, e tutti gli oggetti attratti finiranno per terra immobili.
Cannocchiale tirapugni: Simile ad un cannocchiale pirata, tira un pugno nell'occhio di chiunque provi a guardarci attraverso.
Cappello Decapitante: L'aspetto è quello del tipico cappello a punta da mago o da strega, presente in diversi colori e fabbricato con differenti tipi di tessuto. Quando il cappello viene indossato, la testa sulla quale è posato diventa invisibile insieme al cappello stesso. In questo modo si dà l'impressione che la persona che lo sta indossando sia stata decapitata.
Cappello Parlante: Un vecchio cappello millenario che, fin dalla fondazione di Hogwarts, viene messo in testa ai nuovi studenti per decretare in che Casa devono essere smistati. Ogni anno, al Banchetto di Inizio Anno, canta una nuova canzone agli studenti di Hogwarts. Quando era solo un cappello qualunque apparteneva a Godric Grifondoro.
Caramella Arrugginita: Identica a una caramella gommosa alla fragola ma possiede, se masticata, un retrogusto ferroso. I peli delle braccia si trasformano in ruggine e per dieci minuti tutti i movimenti fatti saranno accompagnati da un cigolio.
Caramella del Gigante: Fa crescere chi la mangia notevolmente, fino a fargli toccare il soffitto con la testa. La crescita è solo in altezza, per cui la figura apparirà allungata. Una volta toccato il soffitto con la testa, il malcapitato tornerà alla sua solita statura. Se la crescita è eccessiva (sopra i dieci metri) o troppo veloce, può causare giramento di testa e nausea. Non usare all'aperto, perché non c'è un limite alla crescita. Una crescita effettuata all'aperto potrà essere interrotta solo da un incantesimo Finitus.
Carta astrale: Foglio di pergamena di colore blu intenso, con raffigurate le orbite di stelle e pianeti. Rappresentandovi la posizione delle stelle e dei pianeti in un dato giorno si più avere un responso simile all'oroscopo.
Carte da gioco Autorimescolanti: Normalissimo mazzo di carte da poker, che però prima di ogni utilizzo si rimescolano da sole, evitando a chi le utilizza di compiere questa fatica.
Cembali Transporter: Coppia di cembali tenuti insieme da del nastro rosso cupo. Se suonati consentono di Smaterializzarsi e ricomparire in un punto imprecisato e casuale in un raggio di 10 metri dal punto di partenza. Ottimi per fuggire da luoghi con barriere anti-Smaterializzazione. Nel gdr l'utilizzo dei cembali deve sempre essere moderato da un membro dello staff.
Coltello Curativo: All'apparenza sembra un comune coltellino tascabile, di quelli con la lama estraibile. La ferita che provoca all'accoltellamento, però, non uccide la vittima e guarisce nel giro di poco tempo, anche quando sembra essere potenzialmente mortale. Se chi utilizza il coltello su un'altra persona soffre di qualche malattia, ne guarisce immediatamente, trasmettendola alla vittima. È possibile trasmettere in questo modo qualsiasi malattia, dal raffreddore al Vaiolo di Drago, con pochissime eccezioni. Si tratta di un artefatto unico, e nel gdr deve essere sempre utilizzato in discussioni moderate dallo staff. Lo staff del forum si riserva il diritto di decidere se una malattia è troppo personale per essere passata tramite il Coltello Curativo.
Coltello di Cenerentola: L'aspetto è quello di un comune coltello da cucina, ma la lama ha dei riflessi azzurrini leggerissimi. Se qualcuno viene accoltellato con il Coltello di Cenerentola, la persona muore all'istante ed il suo corpo viene trasformato in una statua di cristallo. Non esiste modo per tornare indietro. Nel gdr il coltello deve essere utilizzato in discussioni moderate dallo staff.
Collana di Opali: Sono ormai secoli che questa collana non riesce a trovare fissa dimora, il tutto a causa della maledizione che la affligge. Chiunque la tocchi, infatti, viene colpito da una maledizione che porta rapidamente alla morte. Sfiorare appena la collana è molto pericoloso ma non per forza mortale.
Crema "Rimuovi scheggia": Crema venduta in barattoli di varie dimensioni, da applicare sulla propria bacchetta magica per eliminare eventuali schegge di legno che si sono formate nel tempo a causa dell'utilizzo ripetuto.
Crostatina Canarina: Appare come un dolcetto di pastafrolla al sapore di crema di limone. Dopo pochi morsi, tuttavia, chi lo ha ingerito si trasforma in un gigantesco canarino giallo, con tanto di piume. La mutazione dura solo pochi minuti, perciò non ha bisogno di alcun antidoto. Al termine dell'effetto non persiste alcun effetto collaterale.
Cuscino a Sorpresa: A prima vista un normale cuscino, ma la prima volta che vi si appoggia sopra la testa si attiva un piccolo incantesimo, e non è possibile sapere di quale incantesimo si tratta finché non si è provato il cuscino. Alcuni incantesimi hanno effetto sul cuscino stesso, altri sulla testa che vi viene appoggiata.
Custodia per telescopio: Astuccio morbido o rigido in grado di contenere tutti i pezzi che compongono il telescopio.

D:
Deluminatore: Conosciuto anche con il nome di Spegnino. Simile ad un accendino, quando viene fatto scattare spegne le luci invece di accendere una fiammella, catturando la loro fonte di illuminazione. Uno scatto successivo fa tornare le luci al loro posto.
Detonatore Abbindolante: Piccolo oggetto con il corpo costituito da un clacson e zampette che gli permettono di ondeggiare. Se lasciato cadere a terra scappa via facendo un rumore assordante, e lascia uscire del fumo. Si tratta di un ottimo metodo per distrarre, disturbare o creare diversivi.
Dhoti della Pace: Indumento tipico degli uomini in India, costituito da un pezzo di stoffa rettangolare legato in vita come un pareo che scende fino ai piedi. Bianco e immacolato. Se viene a contatto con una persona, tutto l'odio e la rabbia che cova si annullano, rendendolo buono, puro e felice. L'effetto svanisce se il dhoti viene levato. Non deve necessariamente essere indossato in maniera canonica, basta anche indossarlo come scialle. Si tratta di un artefatto unico al mondo, custodito ormai da molti anni nel Dipartimento Auror del Ministero Britannico, per essere precisi in una cassaforte nell'ufficio del Capo degli Auror. In passato, prima che il Ministro Morgan legalizzasse l'uso del Veritaserum per gli Auror, veniva utilizzato negli interrogatori dei criminali. Al momento, invece, viene usato solo per facilitare l'arresto dei criminali più irrequieti.
Ditale di Henrietta Hubbs: Ditale di metallo dorato creato dalla strega Henrietta Hubbs. È un oggetto unico che consente di trasformarsi completamente in un'altra persona per venti minuti. Il suo effetto è molto simile a quello della Pozione Polisucco. L'utilizzo prolungato può causare danni irreversibili per il mago che lo possiede. Si narra che la stessa Henrietta, la creatrice, finì al san Mungo poiché aveva arti, busto e capelli tutti di diverse persone, nei quali si era trasformata troppo spesso. Pare che le cure dei Guaritori non bastarono e la strega morì. Da allora del ditale non si sa più nulla.
Dolci singhiozzini: Pasticcini assortiti che, se ingeriti, fanno venire il singhiozzo.

E:
Eremita Guerriero: Statua in pietra alta circa due metri di un guerriero in armatura. Se posizionata all'entrata di un'abitazione, la difenderà da tutti gli intrusi che cercano di introdursi senza permesso, picchiandoli con la mazza di pietra che il guerriero impugna.

F:
Fermaglio Borgia: Pettinino in madreperla e agata, incantato. Chi lo indossa diventa più potente. (aumento PA del 20%). Oggetto unico.
Figurine delle Cioccorane: Sono centinaia e tutte collezionabili. In ogni confezione di Cioccorane si trova una figurina, e tutte quante rappresentano maghi o streghe famosi.
Fodero per bacchetta: Astuccio generalmente morbido della dimensione esatta per infilarci la bacchetta magica. Generalmente viene venduto con un piccolo cordone che permette di legarlo alla cintura.
Fornello Freddafiamma: Piccolo fornello che produce fiamme fredde, completamente innocue ma non adatte per cucinare. Utilizzato generalmente dai bambini che vogliono giocare ai Pozionisti.
Frisbee Zannuto: Frisbee disponibile in diversi colori e dimensioni dotato di zanne taglienti e pericolose. Normalmente è innocuo, ma quando viene lanciato non si dà pace finché non ha rosicchiato più cose possibile. Generalmente tende a ridurre a brandelli ogni genere di tessuto, ma i più grandi non disdegnano rosicchiare anche il legno.
Fuochi d'Artificio del Dottor Filibuster con Innesto ad Acqua: Normalissimi fuochi d'artificio, se non fosse che si fanno partire bagnando la miccia invece che accendendola come per tutti gli altri fuochi d'artificio.
Fuochi Forsennati Weasley: Fuochi d'artificio creati da Fred e George Weasley e tutt'ora in vendita nel negozio Tiri Visti Weasley a Diagon Alley. Sono presenti diversi tipi di fuochi, e qui di seguito si trova un elenco di elementi in vendita.
       Detonazioni Deluxe: confezione da 10 fuochi d'artificio di grandi dimensioni che, esplodendo, generano una fontana a cascata di scintille di tutti i colori.
       Drago di fuoco: enorme fuoco d'artificio che, all'accensione, genera un drago color fuoco che persiste per alcuni secondi prima di esplodere in una pioggia di scintille rosse e arancioni.
       Razzi Moltiplicanti: comuni fuochi d'artificio che, non appena esplodono, si moltiplicano generando fino a cinque nuovi fuochi, che poi esplodono nuovamente generando scintille verdi e azzurre.
       Razzi Moltiplicanti Maxi: funzionano esattamente come i normali Razzi Moltiplicanti, ma sono grandi circa il doppio, di conseguenza anche il quantitativo di scintille generato all'esplosione è raddoppiato.
       Spari Standard: la più semplice confezione di fuochi d'artificio, contenente 5 fuochi. Quando esplodono presentano una cascata di scintille di colori che sfumano tra il giallo e il rosso fancendo apparire il risultato simile ad una fiammata.
Tutti i Fuochi Forsennati hanno la caratteristica di moltiplicarsi non appena si prova a farli evanescere.

G:
Gas Strozzante: Venduto in comode bombolette, dà la sensazione a chiunque lo respiri di essere afferrato per la gola e soffocato.
Gel "Lucidatura facile": Gel venduto in flaconi di varie dimensioni che si applica sulle bacchette magiche per poterle lucidare al meglio. Si può applicare con un guanto apposito o con un'apposita spazzola con le setole morbide.
Giratempo: Clessidra di piccole dimensioni che si porta al collo con una catenina. Per ogni giro che si fa fare alla clessidra, questa porterà chi la indossa indietro nel tempo di un'ora. Serve il permesso del Ministero della Magia per ricevere una Giratempo, perché giocare col tempo non è cosa saggia.
Gobbiglie: Si tratte delle biglie utilizzare dai maghi, utilizzate per svolgere l'omonimo gioco. Tutte le Gobbiglie, disponibili in tantissimi colori diversi, contengono Puzzalinfa.
Grifone Scambista: Statua in ottone raffigurante un Grifone finemente decorato. Se la statua viene toccata contemporaneamente da due persone, le fa scambiare di corpo in maniera permanente. L'unico modo per tornare ognuno nel proprio corpo è effettuare di nuovo lo scambio toccando contemporaneamente la statua. Il Grifone è un artefatto unico.

H:
Horcrux: Oggetto o essere vivente dentro al quale si trova un pezzo di anima di un'altra persona. Chi crea un Horcrux usa l'omicidio per spezzare la propria anima e nasconderla in un luogo sicuro così da non poter morire.

I:
Impiccato Rimpiccabile: Un pupazzetto di legno ed un patibolo sono compresi nella confezione. L'omino in legno può essere impiccato un numero infinito di volte. Il gioco non è differente al nostro comunissimo gioco dell'impiccato, ma quando si sbaglia l'omino si prepara da solo alla propria impiccagione, per poi impiccarsi per decretare la sconfitta. Quando si sceglie la parola da dover indovinare va sussurrata all'orecchio dell'omino di legno in modo che questo capisca quali lettere ci sono e quali no. Normalmente ci mette cinque errori per raggiungere la cima del patibolo ed uno per sistemarsi la corda intorno al collo, perciò normalmente si impicca al settimo errore, ma può essere settato per impiccarsi con più o meno errori di così.
Impugnatura della bacchetta: La base della bacchetta magica, intorno alla quale si avvolge la mano del mago.
Inchiostro: Si presenta in comode boccette grandi come il palmo di una mano. Può essere di diversi colori, anche se nelle Scuole di Magia è accettato solamente il nero per la consegna dei compiti e per gli esami.
Inchiostro autocorreggente: Inchiostro nero che corregge automaticamente gli errori di sillabazione delle parole.
Inchiostro cambiacolore: Nella boccetta si presenta come un comune inchiostro nero. Tuttavia, pochi minuti dopo aver terminato di scrivere, le parole scritte cambiano da sole colore in maniera totalmente casuale. Di solito il testo scritto tutto insieme assume uno stesso colore, ma non è da escludere la possibilità di ritrovarsi con un foglio multicolore. Non c'è alcun modo di prevedere di che colore diventerà l'inchiostro. Una volta effettuato il suo cambiamento di colore non è possibile fargli assumere un colore diverso.
Inchiostro invisibile: Nella boccetta si presenta come un comune inchiostro nero, tuttavia quando lo si usa per scrivere diventa invisibile subito dopo aver terminato ogni parola. Per poter leggere quanto scritto con l'inchiostro invisibile è necessario ricorrere alla magia.

J:

K:
Kit di manutenzione per scope: Ogni kit consiste in un cofanetto contenente un'ampolla di lucido per scope sufficiente per lucidare 3 volte, un panno di stoffa per applicare il lucido, delle forbici per la potatura dei rametti fuori posto ed un piccolo manuale di poche pagine contenente istruzioni su come prendersi cura della scopa. Diversi tipi di scope hanno bisogno di kit specifici per quel tipo di scopa, ma comunque con lo stesso contenuto.
Kit 'fai da te' per far spuntare verruche: Cofanetto contenente un tubetto di crema da spalmare sulla pelle, sopra la quale bisogna far cadere una polverina, anch'essa contenuta nel cofanetto, perché la pelle si ricopra di verruche.
Kit per pozioni: Piccoli e comodi cofanetti contenenti tutti gli ingredienti necessari per preparare le pozioni di un determinato anno scolastico in ognuna delle scuole di magia.

L:
La Fenice: Ciondolo ovale in ottone, di piccole dimensioni, con una fenice in rilievo. Se lo si stringe tra le mani quando si è in pericolo di vita, questo salverà immediatamente la persona che lo stringe, ma mettendo in pericolo la vita di qualcun altro a caso in un punto casuale del mondo. Una volta utilizzato, scomparirà e non sarà riutilizzabile per un anno. Solo allora qualcun altro potrà ritrovarlo in un luogo casuale del pianeta. Il ciondolo è un artefatto unico, e nel gdr può essere trovato e/o utilizzato solo in ruolate moderate dallo staff.
Lente del telescopio: Tutte le lenti sono della stessa misura, in modo da essere montate facilmente su ogni modello di tubo di ogni marca. Le lenti base non possiedono alcun incantesimo che influisce sul loro rendimento, ed alcune di esse sono predisposte per essere poi incantate mentre altre non lo sono. Le lenti incantate portano incantesimi permanenti, che possono essere uno o molteplici. I più importanti sono gli incantesimi in grado di riconoscere i colori, le fonti di calore, e quelli in grado di ingrandire le immagini. Nelle lenti con più di un incantamento è possibile scegliere sempre quali incantamenti usare e quali escludere ad ogni utilizzo. La lente ad incantamento totale possiede tutti gli incantamenti possibili; siccome non possono coesistere sulla stessa lente due o più incantesimi di ingrandimento, la lente ad incantamento totale ha sempre l'incantesimo Astrozoomma ad ingrandimento x20.
Lente Vedente: Si tratta di quella che appare come una grossa lente d'ingrandimento dal diametro di circa 40 cm e spessa 10 cm, montata su una struttura di legno con le ruote ad altezza regolabile. Se puntata su un corpo umano, permette di vedere attraverso uno o più strati di pelle e/o di carne, per guardare quello che si trova all'interno. Dotazione standard di tutti i reparti di ogni ospedale magico, utile per controllare l'entità delle ferite magiche e per fare visite ginecologiche a donne in gravidanza.
Libro: Nel mondo magico solitamente i libri hanno pesanti copertine, ed all'interno hanno le pagine fatte di pergamena.
Libro mordidita: Libro che morde le mani di chiunque provi a leggerlo. Siccome è solo una scherzo magico, in realtà all'interno non c'è scritto nulla di importante.
Lucido per scope: Ampolla contenente una particolare pozione lucidante adatta ad uno o più tipi di manici di scopa.
Lunascopio: Strumento in legno che mostra le fasi lunari, decisamente utile per chi non vuole fare fatica a consultare una carta lunare per lavorare sulle fasi della luna.
[Edited by Ellen Caulfield 8/4/2019 10:47 PM]




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7/28/2015 2:48 AM
 
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Macchina fotografica della giovinezza: Macchina fotografica istantanea, dal taglio retrò, come quelle in voga nel mondo magico. Chi la usa per ritrarre in foto un soggetto umano più giovane e bello, ne ruba la bellezza e la giovinezza, apparendo quindi fisicamente più giovane e attraente. Chi viene ritratto invecchia di vent'anni, senza possibilità di ringiovanire di nuovo. Chi utilizza la macchina fotografica dovrà rubare la giovinezza di almeno una persona l'anno per rimanere giovane a lungo. La macchina fotografica è un artefatto unico, e nel gdr può essere utilizzata solo in discussioni moderate dallo staff.
Magimuchina in gel: Venduta in comodissime ampolle, la Magimuchina è il disinfettante più efficace nel mondo magico. L'ideale per lavarsi le mani quando non si possono usare acqua e sapone.
Magiscotch: Assomiglia molto al normalissimo scotch babbano, ma è un conduttore di magia, perciò può essere utilizzato per riparare oggetti magici rotti e la magia contenuta in essi scorrerà attraverso il Magiscotch facendoli nuovamente funzionare.
Mano della Gloria: L'aspetto è quello di una mana avvizzita. Tuttavia, se essa dovesse reggere una candela, solo chi sta reggendo la mano potrebbe vedere la luce di quella candela.
Mantello dell'Invisibilità: È un martello argentato che al tatto ha una consistenza che non sembra solida. Quando lo si indossa, rende completamente invisibile la persona che lo sta portando. Con il passare del tempo, però, tutti questi mantelli tendono a perdere un po' della loro efficacia divenendo opachi. L'unico mantello che non perde mai la sua efficacia è uno dei Doni della Morte, del quale chiaramente ne esiste solo uno, ed al momento questo mantello è di proprietà di Albus Potter.
Mantello della Follia: All'apparenza è un semplice mantello marrone scuro. Chi lo indossa, però, perde completamente il senno. Inoltre, una volta indossato non è possibile toglierselo da soli, deve obbligatoriamente essere un'altra persona a sfilarlo. Dopo che il mantello è stato tolto, chi ha perso il senno riacquisirà lentamente la ragione.
Mantello Intangibile: Mantello di seta nera che rende intangibile chi lo indossa. La persona, quindi, è ancora perfettamente visibile, ma può passare attraverso oggetti, creature e barriere fisiche di ogni genere e spessore. Non funziona per attraversare le barriere magiche. Il mantello originale è un artefatto unico, antichissimo, dal potere infinito. Ne sono state create, tuttavia, parecchie copie, che si trovano facilmente in commercio. Le copie, però, hanno un numero limitato di utilizzi prima che la loro magia si consumi del tutto.
Mappa del Malandrino: Mappa di Hogwarts creata da James Potter, Sirius Black, Remus Lupin e Peter Minus quando erano studenti della scuola. Riporta fedelmente ogni dettaglio della scuola inclusi i passaggi segreti, e vi compare un pallino per ogni persona in giro per la scuola in tempo reale, con un cartiglio contenente il nome di ogni persona. Ne esiste solamente una, che al momento è in possesso di James Potter.
Matita: Esistono le matite nel mondo magico, tuttavia, sono semplici e rudimentali, in quanto semplici pezzi di legno con della grafite all'interno. Non esistono matite colorate, in quanto prerogative del mondo babbano. Non ci sono gomme da cancellare, perciò in caso di errori è necessario ricorrere alla magia.
Mazza da Battitore: Viene utilizzata dai Battitori nel Quidditch per respingere i Bolidi. L'aspetto è quello di una mazza da baseball, solo più corta e tozza. L'interno è rinforzato in modo che non si rompa nel colpire con forza una palla di metallo.
Mazza da Battitore per bambini: Questa mazza ha uno scheletro solido in legno, per renderla rigida, ma è completamente ricoperta da morbida imbottitura per evitare che i bambini si facciano male giocandoci.
Medaglia di Shiro Ishii: Medaglione grande quanto un galeone appartenuto al mago giapponese Shiro Ishii. Se si strofina un lato contro la pelle di una persona, provoca nella vittima gli effetti dell'annegamento. Artefatto unico, andato perduto dopo la morte del creatore.
Merendine Marinare: Le Merendine Marinare sono forse la più importante tra le invenzioni di Fred e George Weasley, e dopo più di cinquant'anni sono ancora il prodotto più venduto dei Tiri Visti Weasley. Si tratta di un'ampia gamma di merendine che possiedono due estremità di colori diversi. Mangiando una delle estremità si sta male a sufficienza per uscire da una lezione, e poi mangiando l'altra spariscono tutti i sintomi. I prodotti della linea delle Merendine Marinare sono i seguenti.
       Fondenti Febbricitanti: praline di cioccolato fondente ripiene di caffè, cocco, nocciole, mandorle, noci, pistacchi, cannella, zenzero, frutta candita e tanto ancora. Hanno l’effetto di far salire immediatamente la temperatura corporea di chi assaggia un lato di questi cioccolatini oltre i 39°C, simulando uno stato influenzale che in realtà non sussiste. Ingerendo l'altro lato la temperatura cala nuovamente.
       Caramelle Asmatiche: appaiono come caramelle gelatinose alla frutta, presenti in numerosi gusti. Assumendone una metà si comincerà ad avere un potente attacco d'ansia, che potrebbe durare per ore se non si assumesse l'antidoto giusto. Mandare giù l'altra parte della caramella ferma immediatamente l'asma e permette di tornare a respirare in maniera ottimale in solo pochi secondi.
       Pasticcetti Svenevoli: deliziosi pasticcini alla crema e al cioccolato, simili a bignè, una metà dei quali ha l’effetto di far svenire immediatamente ma per breve tempo chi li mangia. Questi dolcetti non richiedono obbligatoriamente un antidoto specifico, visto che il loro effetto dura pochi minuti. Per accelerare la ripresa del soggetto che li ha ingeriti si consiglia di distenderlo e di alzargli le gambe per far affluire sangue al tronco e alla testa. Altrimenti bisogna cacciargli in gola l'altra parte del pasticcetto per farlo riprendere all'istante.
       Pasticche Vomitose: grandi gelatine al gusto di agrumi, dalla forma allungata e dalla consistenza gommosa. Appena ingerite queste caramelle causano vomito inarrestabile ma il loro effetto è di brevissima durata: infatti, le pasticche vomitose sono divise in due parti, una arancione più grande che contiene sia l’aroma di frutta sia il principio attivo e una viola che è l'antidoto.
       Torrone Sanguinolento: torroncini a base di mandorle e miele, nella versione dura o morbida, di cui una estremità ha l’effetto di causare un copioso quanto allarmante sanguinamento dal naso di chi lo ingerisce. L'effetto dura molto a lungo, perciò si rischia di perdere troppo sangue se non lo si ferma in tempo. Quindi è necessario assumere l'altra parte del torrone, contenente l'antidoto, per fermare immediatamente il sanguinamento.
Sono acquistabili sia in scatole da 10 pezzi che in kit pre-composti.
Mestolo: Strumento utilizzato per mescolare le pozioni. Si può trovare in diversi materiali ed in diverse dimensioni. I più comuni sono di legno, ma per alcune pozioni specifiche sono necessari mestoli in altri materiali.
Moneta di Giano: Identica in tutto e per tutto a uno zellino, ma con la testa di Giano incisa su entrambi i lati. Se la si posa sul palmo aperto della mano di qualcuno e si effettua una leggera pressione, mentre nell'altra mano della vittima è presente un altro oggetto, la moneta trasferisce l'essenza della vittima nell'altro oggetto. Se nell'altra mano della persona non c'è nessun oggetto, la moneta non ha effetto. Una volta trasferita "l'essenza" di una persona nell'oggetto, quest'ultimo non ottiene particolari proprietà magiche. L'involucro della persona, privato dell'essenza, può essere manipolato a piacere da chi è in possesso dell'oggetto contenente la sua essenza, fino a fargli assumere una nuova identità. Le statistiche, la voce e i connotati della persona rimarranno invariati, anche se privi dell'essenza. Per invertire il processo basta effettuare nuovamente la medesima operazione fatta con lo scambio. Non è possibile mettere l'essenza di una persona nel corpo di un'altra. Si tratta di un artefatto unico molto antico, andato perduto nel medioevo e ritrovato nei primi del '900 da Sinister. Nei primi anni 2000 è stato rubato da Magie Sinister e ancora non si sa che fine abbia fatto.
Monete I ching: Particolari monete, vendibili in confezioni da tre monete, dalla forma rotonda e con un foro centrale di forma quadrata, vendibili in vari materiali. La forma è standard: poco più grande di una moneta da 2 euro.
Mou Mollelingua: L'apparenza, come aspetto e sapore, di una semplice caramella mou cela un effetto molto particolare. Chiunque mangi una di queste caramelle vedrà immediatamente la propria lingua cominciare a crescere a dismisura, fino a raggiungere una dimensione massima di circa tre metri. Serve un Finitus per terminarne gli effetti. Nel corso degli anni sono state create diverse versioni del prodotto, con effetti più o meno potenti, e quello qui descritto è il prodotto in vendita al momento. Queste caramelle sono incartate con una carta rosa confetto.

N:

O:
Occhiali: Gli occhiali portati dai maghi quando hanno problemi di vista hanno la montatura in corno, guscio di tartaruga, osso di drago o materiali simili. Le lenti sono di vetro incantato per essere indistruttibile. Nel mondo magico non esistono le lenti a contatto o gli interventi alla vista, quindi se un personaggio non ci vede bene ha due possibilità: o porta gli occhiali o continua a non vedere niente.
Occhio magico: Occhio dalla grossa iride color blu elettrico che si può utilizzare per sostituire un occhio perso. L'occhio magico si muove molto rapidamente e gira a 360° per offrire una vista a copertura totale. Può vedere attraverso gli oggetti, inclusi i Mantelli dell'Invisibilità.
Oculare del telescopio: L'oculare è la parte del telescopio sulla quale va poggiato l'occhio per guardare. È un piccolo supporto laterale, situato poco più indietro del puntatore, e permette di fissare all'interno del telescopio senza che ciò che si trovi all'esterno di esso rientri nel campo visivo. Si tratta di un pezzo removibile e sostituibile, e ne esistono di due tipi. Quello base è incantato in modo da conferire un ingrandimento x10, mentre quello avanzato è incantato per dare ingrandimento x25. Ogni marca produttrice di telescopi crea gli oculari da montare sui propri tubi. Un oculare di una marca va bene su tutti i tubi di quella stessa marca ma non su quelli di altre marche.
Oggetti scudo: Invenzione dei famosi gemelli Weasley, tutt'ora in vendita a Diagon Alley nel negozio Tiri Vispi Weasley. Al tempo della lotta contro Voldemort questi oggetti erano utilizzati dal Ministero della Magia, oggigiorno invece sono stati depotenziati e messi alla portata di chiunque sia desideroso di barare in un duello. Gli oggetti scudo sono sotto forma di cappelli, mantelli e guanti. All'apparenza sono comunissimi capi d'abbigliamento, ma sono in grado di effettuare in automatico un incantesimo scudo che respinge fatture minori o medie. Dopo l'attivazione sono necessari 10 minuti (in gioco) o 3 turni (in duello) perché sia pronto ad essere utilizzato di nuovo. L'oggetto si attiva in automatico non appena si riceve un incantesimo, di qualunque tipo esso sia, e non c'è modo di impedirglielo. In duello, l'attivazione automatica dello scudo vale come turno difensivo, perciò nel post di attivazione dello scudo non è possibile lanciare incantesimi, è permesso solamente muoversi o parlare. Toccherà comunque al moderatore del duello, o ad un membro dello staff in qualsiasi situazione differente dal duello, decretare se lo scudo è riuscito a respingere l'incantesimo oppure no. L'attivazione dello scudo non comporta alcuna perdita di RF.
Ombrello Levitante: Spesso conosciuto come l'Ombrello Poppins, è un artefatto unico e sparito dalla circolazione a partire dagli anni '60 del ventesimo secolo. Si tratta di un oggetto creato da una strega inglese nel primo decennio del 1900, Mary Poppins. L'ombrello è dotato di un Incantesimo Levitante e di una struttura incredibilmente resistente ma leggera, che permette di muoversi secondo la corrente dei venti. Molto difficile da manovrare e imprevedibile, dato che i venti possono cambiare o anche smettere di soffiare. L'ombrello è dotato di un incantesimo che permette un atterraggio dolce e un sistema di supporto che impedisce alla mano di chi lo regge di stancarsi durante il viaggio. Comunque è un oggetto non adatto a viaggi lunghi e non supporta pesi eccessivi, per cui non più di un passeggero con un piccolo bagaglio.
Omniocolo: L'Omniocolo è un binocolo che permette di rallentare e ripetere l'azione che si sta guardando. Se l'azione osservata ha un nome, anche questo compare. Volendo si può anche tornare indietro per rivedere un'azione, fare la moviola e cambiare velocità. L'oggetto ideale per guardare partite di Quidditch allo stadio.
Orecchie Oblunghe: Sono vere e proprie orecchie giganti molto allungate da cui si dirama un lunghissimo filo color carne che, inserito in un orecchio, permette di ascoltare qualunque cosa venga captata dai grandi padiglioni rosati.
Orologio di Beethoven: Così chiamato in nome della sua prima vittima, il famoso musicista Babbano. Si tratta di un orologio da taschino in ottone dal taglio semplice. Chi lo possiede sente nella testa della musica classica che aumenta pian piano di intensità. Un uso prolungato provoca sordità e pazzia.

P:
Palla Codarda: Quando viene lanciata, ha paura di essere afferrata. Perciò quando sta per arrivare tra le mani di chi la deve prendere sparisce nel nulla e gli appare alle spalle, colpendolo.
Palla Moltiplicante: Normale palla di cuoio rosso, del tutto simile ad una Pluffa ma incantata. Ogni volta che viene lanciata e che colpisce qualcuno, la palla raddoppia, e continua a moltiplicarsi ogni volta che tocca qualcuno finché una persona colpita non la blocca. In questo caso tutte le eventuali copie create spariscono.
Palloncino esplosivo: Palloncino di un materiale simile alla gomma babbana, che esplode in maniera molto rumorosa non appena viene toccato.
Pallottola Puzzola: Piccola pallina di colori diversi a seconda del contenuto. Quando viene lanciata emana un odore estremamente puzzolente che è differente a seconda del colore. Le più comuni comunque sono quelle caricate a Puzzalinfa e sono di colore blu elettrico.
Palude Portatile: La Palude Portatile è venduta in un apposito cilindro di contenimento, elegante e maneggevole, che, una volta aperto, lascia fuoriuscire istantaneamente una acquitrino vero e proprio. La formula per l’apertura del contenitore varia sempre ed è fornita nella confezione al momento dell’acquisto. La palude non è molto profonda, ad una persona di altezza media arriva circa alle ginocchia, ed è sufficientemente larga da aver bisogno di una barchetta per attraversarla.
Panno "Antimacchia": Apposito panno per eliminare eventuali macchie dalla propria bacchetta magica.
Passaporta: Generalmente si tratta di un oggetto che i Babbani potrebbero facilmente scambiare per immondizia. Quando viene toccata la Passaporta è in grado di trasportare in un luogo designato.
Pedana poggiapiedi per scopa: Due tubi metallici scendono ciascuno lungo un lato della scopa, terminando entrambi con una base perfettamente perpendicolare alla scopa con altezza regolabile per adattarsi alla lunghezza delle gambe di chi cavalca la scopa. La base all'estremità di ogni tubo è cilindrica e spessa, intagliata in modo da renderla antiscivolo, ed è lì che si possono appoggiare i piedi per tenere le gambe in posizione più comoda durante il volo. Si può montare su ogni genere di scopa, ma chiaramente questa aggiunta rende il manico di scopa meno aerodinamico e ne riduce parzialmente le prestazioni.
Pendolo magico: Oggetto costituito da due parti: un ciondolo ed un cordino. Il cordino non ha qualità magiche. Può essere di ogni materiale e colore, ha solo valenza estetica. Il ciondolo può assumere varie forme (obelisco rovesciato, fagiolo, ovale, sferico) a seconda dell'utilizzo che ne viene fatto, e può variare nel materiale di cui è costituito, per lo più minerali e pietre preziose, variando l'efficacia.
Penna: Le penne stilo presenti nel mondo babbano non si sono mai viste nel mondo magico. Sebbene negli Stati Uniti hanno iniziato verso la metà del XXI secolo a mettere in commercio le penne stilografiche, in Europa e negli altri continenti esse ancora non si possono trovare. Le penne in uso nella maggior parte del mondo magico sono penne di un qualche volatile dalle quali è stata ricavata una punta, da intingere frequentemente in una boccetta di inchiostro per poter scrivere. Pennarelli e simili sono prerogative del mondo babbano.
Penna Anti-copiatura: Questa particolare penna d'oca impedisce a chi la sta utilizzando di copiare. Ogni tentativo di copiatura impedirà alla penna di scrivere quanto visto dal foglio altrui. Utilizzata per legge negli esami G.U.F.O. e M.A.G.O. di Hogwarts e di tutte le altre scuole di magia.
Penna Autocorreggente: Generalmente appare come una semplice penna d'aquila, tuttavia nel momento in cui la si utilizza essa corregge in automatico ogni errore che si sta per fare. Funziona sia sugli errori ortografici che su quelli grammaticali, ed a livello elementare anche sui contenuti. Col tempo, però, l'effetto svanisce, e dopo un paio di giorni d'uso costante comincia ad inserire errori invece di correggerli.
Penna Autoinchiostrante: Se tenuta vicino ad una boccetta d'inchiostro, questa penna lo assorbe in quantità necessaria a scrivere senza dover essere intinta ogni poche parole. Basta intingerla una volta sola ogni volta che si comincia a scrivere, e poi essa evocherà in maniera del tutto autonoma l'inchiostro situato nella boccetta per continuare a scrivere senza mai staccare la penna dal foglio di pergamena.
Penna finta: Si presenta come una comune penna d'oca, ma quando si prova ad usarla per scrivere questa si limita a schizzare inchiostro in faccia al malcapitato utilizzatore.
Penna Prendiappunti: Si presenta come una normalissima penna di pavone, ma quando attivata prende appunti al posto del suo proprietario, oppure scrive sotto dettatura. Spesso nel prendere appunti tende a riformulare le frasi in maniera da accostarsi maggiormente allo stile di scrittura abituale del suo proprietario. Per attivarla è necessario succhiarne la punta e poi poggiarla sulla pergamena in equilibrio sulla punta. Se questo non viene fatto, può essere usata come una comune penna. Deve essere stata usata diverse volte come penna normale per apprendere lo stile di scrittura del suo proprietario.
Penna Risposta Pronta: Bandita in tutti gli esami ed in tutti i concorsi ufficiali. Fornisce automaticamente la risposta corretta a qualsiasi domanda presentata. Più viene utilizzata e più in fretta in suo effetto si consuma. Dopo un utilizzo eccessivo comincia a dare solo risposte sbagliate.
Pensatoio: Piccolo bacile di pietra dentro al quale si possono riversare i pensieri che sovraffollano la mente. Basta far entrare il viso in contatto con la superficie del contenuto, che appare come fumo liquido, e si viene trasportati fisicamente nel ricordo desiderato per poterlo rivedere.
Pergamena: La pergamena utilizzata nel mondo della magia si presenta in rotoli. Ogni rotolo, una volta disteso completamente, diventa un foglio lungo un metro esatto. Lo spessore dei fogli di pergamena è di circa 3 millimetri, e la consistenza al tatto è ruvida. La pergamena è resistente ai piccoli urti ed all'acqua se non è in quantità esagerate, anche se bagnandola si pasticcia tutto l'inchiostro in caso sia scritta.
Perla della Saggezza: Perla bianca incastonata in un ciondolo. Chi la indossa appare come soggetto alla Maledizione Imperius. Chi porta questo ciondolo diventa facilmente manipolabile da chiunque, come se fosse sotto la Maledizione Imperius di tutti coloro che gli rivolgono la parola. L'effetto svanisce togliendo il ciondolo.
Piccolo alchimista: Kit per bambini per imparare a preparare delle semplici pozioni. Contiene pochi ingredienti non pericolosi ed un piccolo manuale con illustrati i passaggi per fare una ventina di pozioni. Contiene un calderone in peltro misura standard 1, un mestolo di legno ed un set di provette in vetro indistruttibile di varie misure.
Piedistallo per telescopio: Base che può essere di diversi materiali sulla quale si posiziona il tubo del telescopio.
Pietra della Resurrezione: Uno dei Doni della Morte. Stringendola in mano, permette di far tornare i fantasmi delle persone care scomparse. Ne esiste solo una al mondo, ed al momento è dispersa tra la vegetazione della Foresta Proibita ad Hogwarts.
Pietra Filosofale: Un oggetto estremamente ambito, ma che solo i migliori alchimisti al mondo riescono a fabbricare. Il suo potere riesce a trasformare qualsiasi materiale in oro, ed in più permette di produrre l'Elisir di Lunga Vita che dà la vita eterna a chi lo beve con frequenza.
Pluffa: La Pluffa è una palla di cuoio rosso delle dimensioni di un pallone da calcio, intorno alla quale si svolge la maggior parte del gioco del Quidditch.
Pluffa di stoffa: È leggermente più piccola di una Pluffa normale ed è di stoffa imbottita, ideale per far giocare i bambini senza che si facciano male.
Polsini Copioni: Chi indossa uno di questi polsini riproduce un movimento effettuato in precedenza da un'altra persona. Sono molto utili per copiare nei compiti d'esame, ragione per cui a Hogwarts sono banditi in tutti gli esami.
Poltrona Ipnotizzante: Chiunque si siede sulla poltrona viene da essa ipnotizzato. I poteri ipnotici della poltrona sono in grado di tirare fuori ciò che la persona in questione cerca di reprimere, portandola ad esternare invece tali istinti in maniera plateale e violenta. Un mago Purosangue educato e raffinato che non sopporta i Babbani e i Mezzosangue, ad esempio, dopo essere stato seduto sulla poltrona ipnotizzante si troverebbe a cercare di picchiare e uccidere a mani nude tutti i Babbani e Nati-Babbani che si trovano sul suo cammino. Gli effetti ipnotici durano una settimana, al termine della quale si torna normali.
Polvere Buiopesto peruviana: Originaria del Perù, è una polvere sottilissima, quasi inconsistente, più nera della notte. Solitamente è racchiusa in sfere trasparenti sigillate che, una volta gettate in aria, si aprono disperdendo il proprio contenuto. Una volta lanciata, crea una zona oscura impenetrabile dalla luce. Nemmeno la più potente luce magica può penetrarla.
Polvere Ruttosa: Chiunque respiri questa polverina grigiastra si ritrova a ruttare in maniera portentosa ed incontrollata per 3 minuti.
Polvere Volante: Si tratta di una polvere argentata brillante, utilizzata per muoversi attraverso il sistema della Metropolvere. Lanciandola in un camino sprigiona delle fiamme verdi, che permettono di viaggiare da un camino ad un altro o di far comparire la propria testa in un altro camino. È uno dei mezzi di trasporto più utilizzati fra i maghi, in quanto è sicuro ed è adatto anche ai più piccoli.
Profezia: Ogni volta che un Veggente pronuncia una Profezia, una copia di tale profezia appare nell'Ufficio Misteri del Ministero della Magia sotto la forma di una piccola sfera di cristallo con del fumo dentro. Solo i protagonisti di una Profezia possono prendere la sfera dagli scaffali dell'Ufficio Misteri.
Provetta: In vetro o cristallo, per uso amatoriale o professionale. Le provette si trovano in diverse misure e possono essere vendute sia sfuse che in set completi comprendenti diverse misure.
Puntatore del telescopio: Il puntatore è un piccolo supporto tubolare removibile, montato sul lato destro del telescopio. Esso assiste chi sta usando il telescopio nel puntarlo verso il corpo celeste che si vuole osservare. Un puntatore base non è incantato, quindi obbliga chi sta usando il telescopio a cercare manualmente il corpo celeste che vuole osservare. Un puntatore parzialmente incantato è settato per riconoscere e puntare direttamente i corpi celesti del nostro Sistema Solare ed i maggiori pianeti ad esso esterni. Un puntatore totalmente incantato è settato in modo da riconoscere e puntare direttamente ogni possibile corpo celeste. Ogni marca produttrice di telescopi crea i puntatori da montare sui propri tubi. Un puntatore di una marca va bene su tutti i tubi di quella stessa marca ma non su quelli di altre marche.
Puntine del Malanno: Le Puntine del Malanno sono la risposta di Zonko alle Merendine Marinare dei Tiri Vispi Weasley. Si tratta di un'ampia gamma di puntine da disegno che, se utilizzate per pungere qualcuno, non lo feriscono ma gli provocano un malanno non grave, che persisterà per le successive due ore. Utile non solo per saltare le lezioni, ma anche per fare scherzi a qualcuno. I prodotti della linea delle Puntine del Malanno sono i seguenti.
       Puntina Rossa: chi viene punto dalla Puntina Rossa verrà colpito immediatamente da un forte mal di gola. Se il soggetto è già leggermente ammalato, la puntina provocherà anche perdita della voce.
       Puntina Blu: chi viene punto dalla Puntina Blu verrà colpito immediatamente da un forte raffreddore. Se il soggetto è già leggermente ammalato, la puntina provocherà anche alcune linee di febbre.
       Puntina Nera: chi viene punto dalla Puntina Nera verrà colpito immediatamente da un forte mal di testa. Se il soggetto è già leggermente ammalato, la puntina provocherà anche un bruciore agli occhi.
       Puntina Bianca: chi viene punto dalla Puntina Bianca verrà colpito immediatamente da un forte attacco di sonnolenza. Se il soggetto è già leggermente ammalato, la puntina farà anche delirare un po' il soggetto.
       Puntina Gialla: chi viene punto dalla Puntina Gialla verrà colpito immediatamente da un forte attacco di nausea. Se il soggetto è già leggermente ammalato, la puntina provocherà anche attacchi di diarrea.
       Puntina Verde: chi viene punto dalla Puntina Verde verrà colpito immediatamente da una pesante costipazione, con relativo mal di pancia. Se il soggetto è già leggermente ammalato, la puntina provocherà anche attacchi di nausea e vomito.
Sono acquistabili sia in scatole da 10 puntine che in kit pre-composti.

Q:
Quadro: Tutti i quadri nel mondo magico si muovono e parlano. Inoltre, i loro personaggi possono muoversi senza problemi di cornice in cornice, e possono anche viaggiare per molti chilometri per poter visitare gli altri ritratti che li rappresentano, ovunque essi siano.

R:
Radio: Nel mondo magico le radio captano frequenze differenti da quelle dei Babbani, che solo i maghi possono sentire. Traggono la loro energia da fonti magiche, ragione per cui l'unico modo per farle funzionare è toccarle con la bacchetta magica. Anche per cambiare stazione è necessario toccare la radio con la bacchetta.
Rastrello: Del tutto simile ad un rastrello babbano, se non per la particolarità dei materiali di cui è costituito. Il manico è infatti di osso di drago, cosa che lo rende incredibilmente più resistente.
Ricordella: Palla di vetro delle dimensioni di una palla da tennis. Al suo interno si trova del fumo chiaro, che diventa rosso quando il proprietario ha scordato qualcosa. Quando la cosa dimenticata viene ricordata, il fumo torna ad essere chiaro. La Ricordella segnala solamente che si è dimenticato qualcosa, ma non aiuta a ricordare che cosa si è scordato.
Rivelatore: Si tratta di una gomma da cancellare che, utilizzata su un foglio apparentemente bianco, rivela le scritte invisibili che esso cela.
Rosa Pelosa: Finta rosa del tutto identica ad una rosa rossa. Non appena qualcuno tocca il fiore a mani nude, si attiva la magia dell'oggetto, che fa riempire di peli la persona che l'ha toccato. La peluria raggiunge in un attimo il livello della pelliccia di un animale. Da quel momento in poi, i petali della rosa cominciano a cadere, circa uno ogni minuto, e quando cade l'ultimo petalo svanisce l'effetto dell'incantesimo. La Rosa Pelosa viene venduta sempre con il gambo completamente incartato.
Runa: Con il termine runa si intendono i simboli runici, che possono essere disegnati o incisi su qualsiasi tipo di superficie. Ogni runa ha un suo significato, che può essere utilizzato per comunicare, per potenziare una magia o per scopi divinatori. In vendita nei negozi si trovano delle rune sotto forma di blocchi sui quali sono incisi tali simboli, da utilizzare nel campo della divinazione. I blocchetti in vendita possono essere di varie forme e materiali, ma forma, colore e dimensione non influiscono sul responso.

S:
Sacchetta porta-lente: Sacchetta delle giuste dimensioni per conservare una sola lente per telescopio.
Sacchetta porta-oculare: Sacchetta delle giuste dimensioni per conservare un solo oculare per telescopio.
Sapone di uova di rana: All'apparenza è una normale saponetta di colore verde chiaro. Quando ci si è lavati, però, il risultato è una pelle liscia e vellutata, tuttavia al prezzo di puzzare di pesce finché non ci si lava di nuovo con del sapone normale.
Scacchi Magici: Molto simili agli scacchi babbani, ma i pezzi si muovono da soli al comando dei giocatori, e quando mangiano un pezzo avversario lo distruggono.
Scialle della famiglia Cooman: Appartenuto alla celebre famiglia di Sibille e Profetesse da cui discende la nota ex-professoressa di Divinazione di Hogwarts, Sibilla Cooman. Fa predire a chi lo indossa morte e disgrazie di chiunque abbiano intorno. Se lo si tocca solamente senza indossarlo, fa avere al malcapitato una breve visione della propria prematura morte. Nessuna visione o previsione causata da tale scialle è mai stata davvero realizzata. Per lo più incute timore in chi ne viene a contatto. Andato perduto durante la battaglia di Hogwarts del 1998, potrebbe ancora trovarsi nella scuola, ma anche essere stato distrutto. All'aspetto è simile a un normale scialle di lana viola, leggermente ingrigito dall'uso e dall'età e dall'intenso profumo di incenso (o puzza). Ha numerose frange piene di perline, ma alcune sono andate perdute nel tempo. Il ritrovamento della sola perlina non fa effetto, è lo scialle ad essere intriso di magia. Artefatto unico.
Scopa volante: Una scopa volante può essere di diverse dimensioni e con design più o meno accattivanti. Ce ne sono di diversi tipi, da quelle adatte ai principianti a quelle strutturate per il Quidditch, passando per le scope da corsa e quelle da viaggio per tutta la famiglia. Tutti i tipi di scope esistenti ed in commercio sono reperibili e ben descritti QUI.
Scopa volante finta: Manico di scopa piccolo per bambini, che si solleva da terra al massimo di un metro.
Seggiolino per scope: Quando una famiglia con bambini vuole volare tutta insieme su una scopa da viaggio, la sicurezza dei più piccoli è importante. Tutte le scope da viaggio perciò sono predisposte per montarvi dei comodi seggiolini con resistenti imbracature per tenere i bimbi al sicuro. I seggiolini sono consigliati per bimbi fino a 5 anni. Ne esistono anche versioni con maggiori protezioni per i bambini fino a 18 mesi di età.
Sellino per scope: Chi trova scomodo sedere per lungo tempo su un manico di scopa, specialmente durante viaggi lunghi, può montare sulla propria scopa un sellino per rendere il viaggio più comodo. Il sellino ha la forma di quelli per le biciclette, ma le dimensioni sono più grandi in modo da poggiarvi l'intero sedere, ed è composto da un morbido cuscino molleggiato per attutire gli urti. Solo le scope da viaggio sono predisposte per montare i sellini, su ogni altro genere di scopa è necessario far aggiungere i ganci, portando tuttavia la scopa a perdere molta della propria aerodinamica.
Serratura magica: Applicabile su porte, bauli, sportelli ed ogni altro genere di oggetti che si aprono e si chiudono. Una serratura magica non possiede chiave, perciò non può essere aperta o chiusa manualmente. Solamente con i corretti incantesimi è possibile interagire con questo genere di serratura.
Servizio da tè di Beatrix Prior: Appartenuto all'antica strega Beatrix Prior, pare che bere il tè da questo servizio faccia avere pericolose allucinazioni. Molto ricercato dagli appassionati di Divinazione che credono che le allucinazioni non siano altro che visioni. Si tratta di un artefatto unico andato ormai perduto. Corre voce che non esista realmente, e che sia invece una leggenda inventata dai Divinatori, ma non c'è modo per confermare o negare tali voci.
Sfera di cristallo: Oggetto sferico di cristallo, grande circa quanto un bolide. L'interno sembra essere pieno di fumo bianco. Può essere montata su un piedistallo di varie forme e materiali, che tuttavia non influisce sulle prestazioni della sfera. Consultando la sfera, chi possiede la "Vista" può svelare fatti che accadranno nel futuro.
Sognisvegli Brevettati: Ogni scatola contiene una sola fiala monodose, con all'interno un incantesimo in forma gassosa da respirare. Chi lo assume entra in un sogno ad occhi aperti lungo 30 minuti, di alta qualità e virtualmente inintercettabile dagli insegnanti. Gli unici effetti collaterali includono espressione vacua e rivolo di bava. Ottimo per tenersi distratti durante una lezione molto noiosa.
Spada di Grifondoro: Spada costruita dai Goblin per Godric Grifondoro, indistruttibile ed impossibile da danneggiare. La sua lama assorbe tutto ciò che potrebbe renderla più forte. Qualsiasi vero Grifondoro, in caso di estrema necessità, riesce ad estrarla dal Cappello Parlante.
Specchi a doppio senso: Si tratta di piccoli specchietti all'apparenza comuni che vengono venduti sempre a coppie. È possibile utilizzare il proprio per comunicare con la persona che possiede il suo gemello. Il funzionamento è simile a quello di una videochiamata con cellulare babbano.
Specchio delle Brame: Chiunque guarda all'interno di questo maestoso specchio non vede il proprio riflesso, ma la cosa che più desidera al mondo.
Specchio Incarcerante: Apparentemente è un comune specchio di grandi dimensioni, contornato da una pesante cornice dorata in stile barocco. Si tratta in realtà di una prigione in grado di contenere una sola persona. Per venire rinchiusi al suo interno basta toccare la superficie dello specchio con entrambe le mani per venti secondi. Il malcapitato sentirà la superficie sciogliersi sotto le proprie mani e verrà risucchiato all'interno di esso. L'unico modo per uscirne è un incantesimo che pare essere andato perduto, che va recitato all'esterno dello specchio. È possibile anche fare uno "scambio" di prigioniero. Se sia chi vi è rinchiuso che chi sta all'esterno toccano lo specchio in modo da avere le mani sovrapposte, chi è all'interno viene rilasciato in cambio di chi è all'esterno. La procedura garantisce lo scambio di sole due persone per volta. Chi si trova all'interno dello specchio vedrà perfettamente ciò che accade all'esterno come in una finestra dalla quale non è possibile affacciarsi. Allo stesso modo potrà percepire suoni e odori provenienti dall'esterno. Chi è all'esterno vedrà lo specchio in quanto tale, senza poter né vedere chi si trova al suo interno, né sentirne suoni o odori. Lo specchio è un artefatto unico.
Spioscopio: Simile ad una trottola, normalmente rimane in equilibrio immobile. In caso di pericolo, però, inizia a girare e fischiare.
Spioscopio nero: Uno Spioscopio in versione per Maghi Oscuri, che avverte quando ci sono Auror nelle vicinanze iniziando a girare e fischiare.
Spioscopio tascabile: Uno Spioscopio di piccole dimensioni.
Strillettera: Compare all'interno di una busta scarlatta, e se non viene aperta in fretta dopo la consegna esplode. Al suo interno si trova la voce della persona che l'ha mandata, magicamente amplificata, che grida il contenuto della lettera. Si tratta della più umiliante delle punizioni che un genitore può mandare al figlio che si trova in una scuola di magia.

T:
Tappeto volante: Di solito sono dei tappetini spessi, abitualmente molto decorati e spesso prodotti artigianalmente nel Medio Oriente. L'ovvio vantaggio dei tappeti sulle scope è che ci si può sedere in più persone e sono senza dubbio più confortevoli. I tappeti volanti una volta erano un mezzo per viaggiare accettato dalla comunità magica, ma sono stati banditi perché il Registro degli Oggetti Non Incantabili li ha definiti "Artefatti Babbani". Così adesso fare incantesimi ai tappeti o farli volare in Gran Bretagna è contro le leggi magiche, sebbene siano ancora legali in altri paesi, specialmente nei paesi arabi.
Tarocchi: I tarocchi sono delle carte con raffigurazioni particolari. Si dividono in Arcani Maggiori e Arcani Minori. I primi sono composti di ventidue carte con varie raffigurazioni. I secondi sono composti di 56 carte divise in quattro semi. I semi sono quelli delle comuni carte napoletane. Gli Arcani Minori da soli non hanno una grande valenza e vanno sempre affiancate agli Arcani Maggiori.
Tazza da Tè Mordinaso: All'apparenza una normale tazza da tè, ma azzanna il naso del povero malcapitato che cerca di usarla per bere.
Teiera dei Desideri: Teiera di metallo sottile che, se stretta tra le mani esprimendo un desiderio, fa avverare tale desiderio. Il desiderio deve riguardare il possedere qualcosa materiale, che sia piccolo e senza valore. La teiera fa apparire più facilmente dolcetti o piccoli oggetti quali Gobbiglie o simili. Se la teiera è in grado di far avverare il desiderio, allora l'oggetto richiesto apparirà al suo interno, altrimenti farà uscire dal beccuccio del fumo nero, che andrà a riempire di fuliggine chi impugna la teiera.
Telescopio: Nel mondo della magia i telescopi sono tutti della stessa dimensione. Nel mondo babbano è necessario variare le dimensioni per avere ingrandimenti maggiori o minori, ma la magia va a sopperire a questa necessità senza bisogno di creare telescopi più grandi. Il tubo di tutti i telescopi esistenti, quindi, è sempre lungo 50 cm, e tutte le lenti hanno 114 mm di diametro. Un telescopio è suddiviso in tre parti fondamentali: tubo, oculare e puntatore. Poi in aggiunta a questi ci sono le lenti, che si possono cambiare a seconda della necessità. A parte le lenti, che sono un discorso separato, le tre componenti principali dei telescopi sono prodotte da tre marche differenti: la Star-2000, che produce telescopi in legno, la Starbrass, che produce telescopi in ottone, e la Silverspace, che li produce in argento. Per vedere maggiori descrizioni delle marche consultare le descrizioni delle varie componenti del telescopio. I telescopi degli osservatori astronomici e degli astronomi professionisti sono generalmente Silverspace avanzati, con oculare avanzato, puntatore totalmente incantato e montanti una lente ad incantamento totale.
Teschio Obliviatore: Chiunque tocchi questo teschio perderà alcuni dei ricordi più recenti.
Testa del Dio del Sangue Azteco: Testa intagliata in un blocco di pietra delle dimensioni di una noce di cocco, con tratti e motivi dell'arte azteca antica. Ha gli occhi di ambra e pietra bianca e una bocca aperta con denti in quarzo ialino molto appuntiti. Quando la testa non appartiene a nessuno, se si viene punti dai denti della statua si diventa momentaneamente schiavi della testa, che costringe il malcapitato ad uccidere la prima persona che vede. Quando la testa appartiene a qualcuno, venendo punti dai suoi denti si diventa schiavi del suo padrone, del quale si eseguono gli ordini per 24 ore. Terminate le 24 ore si torna normali dimenticando cosa si è fatto. Artefatto unico.
Timer di Sincor Eldridge: Appartenuto ad un vecchio mago del '700, il timer è in tutto e per tutto simile ad un orologio da taschino in ferro ma con una sola lancetta. Se attivato il pulsante in cima, ferma il tempo per 30 secondi. È un artefatto unico che pare sia scomparso dopo la sua morte.
Tubo del telescopio: Tre marche principali producono i tubi per telescopi. A seconda della marca scelta e del modello, il tubo avrà differenti incantamenti e proprietà. Minore è il numero di incantamenti sul telescopio, più basilari risultano le sue funzioni. Inoltre, meno incantamenti ci sono e maggiore è la manutenzione di cui il telescopio ha bisogno. Qui di seguito un elenco di tutte le marche con i rispettivi modelli, ognuno con l'elenco degli incantesimi presenti di base sul tubo.
       Star-2000 base: economico e leggero. Possiede un incantesimo Perma Impervius sia all'interno che all'esterno, per non far marcire il legno con l'umidità.
       Star-2000 medio: oltre all'incantamento del modello base, vanta anche un incantesimo No-Reflexio all'interno.
       Star-2000 avanzato: oltre agli incantamenti del modello medio, possiede anche un incantesimo Perma Acclario ed un incantesimo Protego Termos, entrambi all'interno.
       Starbrass base: al suo interno sono presenti gli incantesimi Protego Termos e No-Reflexio.
       Starbrass medio: oltre agli incantamenti del modello base, contiene anche l'incantesimo Perma Acclario all'interno.
       Starbrass avanzato: oltre agli incantamenti del modello medio, possiede anche l'incantesimo Inossido interno ed esterno e l'incantesimo Perma Silencio interno.
       Silverspace base: oltre all'incantesimo Inossido, applicato di base a tutti gli oggetti in argento, possiede anche gli incantesimi Protego Termos e No-Reflexio interni.
       Silverspace medio: oltre agli incantamenti del modello base, contiene anche gli incantesimi Perma Acclario e Perma Silencio interni.
       Silverspace avanzato: oltre agli incantamenti del modello medio, al suo interno si trova anche l'incantesimo Obscuro Selecto.
Per conoscere l'effetto di ognuno degli incantesimi nominati, leggere con attenzione le rispettive descrizioni presenti fra le Magie di incantamento.

U:

V:
Volumi incompiuti di Derek Storm: Serie di romanzi di vario genere e ambientazione che non sono mai stati finiti, ma sono stati incantati. Chi li apre verrà risucchiato all'interno della storia e intrappolato al suo interno. Solo terminando il romanzo chi vi è imprigionato potrà uscirne. A storia finita, il romanzo diventa un comune libro da poter leggere in ogni momento. Non si sa con esattezza quanti ne esistano e dove si trovino.

W:

X:

Y:
Yo-yo Ululante: Yo-yo che urla mentre la corda si srotola e ulula mentre la corda si riarrotola.

Z:
[Edited by Ellen Caulfield 1/8/2019 1:20 PM]




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Location: ROMA
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Grande Capo
Ottimo ruolatore
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7/28/2015 2:49 AM
 
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Tutte le piante magiche

Se non compaiono qui, non esistono



Qui di seguito è riportato l'elenco di tutte le piante magiche esistenti al mondo. Non è possibile possedere, conoscere o anche solo menzionare una pianta magica se essa non è stata prima autorizzata dallo staff del forum. Tutte le piante magiche che non sono descritte nell'elenco qui di seguito sono da ritenersi inesistenti nel mondo magico, perciò chiunque sarà sorpreso anche solo a menzionare una pianta non presente in elenco sarà punito. L'elenco riporta anche le piante magiche che sono conosciute nel mondo babbano, ma non le piante babbane che hanno utilità nel mondo magico.
Nel corso del gioco, comunque, sarà sempre possibile inventare nuove piante da suggerire allo staff. Per questa ragione potete sentirvi liberi di richiedere l'autorizzazione di tutte le piante che sentite il desiderio di menzionare nelle vostre ruolate. Maggiori informazioni a riguardo saranno disponibili nella cartella Gare & Concorsi Off Topic a partire dall'apertura ufficiale del forum.


Aletorius Mortiferus: Fungo velenoso che uccide immediatamente chiunque provi ad assaggiarlo.
Alga Elettrificata: Alga all'apparenza comune, ma in realtà percorsa da una corrente elettrica simile a quella di un piccolo fulmine. Si tratta di un ottimo ingrediente per pozioni, una volta stufata. Chiunque tocca quest'alga viene colpito da una scarica elettrica che, in caso dovesse avvenire in acqua, potrebbe essere fatale, mentre fuori dall'acqua è solo dolorosa e fastidiosa. Va esposta alla luce del tramonto perché smetta di lanciare scariche elettriche.
Algabranchia: È una pianta acquatica, simile ad un'alga verdastra, filamentosa e appiccicosa. Se ingerita permette all'uomo di respirare sott'acqua regalandogli branchie, mani e piedi palmati per un'ora.
Amanita Muscaria: Fungo velenoso che i Babbani hanno scoperto e che adesso rientra anche fra i funghi a loro conosciuti. Porta conseguenze molto spiacevoli ma non sempre mortali a chi lo mangia.
Balio Spectralis: Fungo allucinogeno che crea dipendenza e, a lungo andare, rovina il cervello di chi lo assume.
Barbabietola Barbuta: Pianta di barbabietola alla quale, in vecchiaia, spunta una lunga barba bianca per segnalare che non può essere più produttiva.
Blottero Cangiantis: Fungo velenoso la cui assunzione provoca gravi danni al cervello. C'è tempo solo tre ore dall'assunzione per somministrare l'antidoto, e se ciò non viene fatto il danno rimane permanente.
Bubotubero: Pianta simila a giganta lumaca nera, con il fusto contorto e ricoperto da grossi bozzi lucenti, pieni di un pus dal caratteristico colore verde-giallastro con un forte odore di benzina.
Bulbo Balzellante: Tubero magico solitamente innocuo, che tuttavia diventa aggressivo quando si cerca di trapiantarlo.
Carnivora Mangiainsetti: Conosciuta nel mondo babbano come Pianta Carnivora Dionea. Ha delle piccole bocche che mangiano insetti di piccole dimensioni.
Cavolo Carnivoro Cinese: All'apparenza è un comune cavolo, sia nell'aspetto sia nel sapore quando viene cucinato. Tuttavia si nutre di piccoli insetti oltre a trarre nutrimenti dal terreno. In Gran Bretagna è vietato mangiarlo perché pianta protetta, ma in molti altri paesi del mondo è una prelibatezza.
Cespuglio Farfallino: Appare come un comune cespuglio, ma anche in assenza di vento le sue foglie si muovono in una maniera tale che ricorda il battito d'ali di una farfalla.
Cespuglio Fischiettante: Sembra un comune cespuglio, ma le sue foglie hanno la forma di piccole lingue arrotolate e fischietta allegramente quando è ben curato. Il suo fischio diventa molto fastidioso quando il cespuglio si sente minacciato, ed a tutti gli effetti pericoloso quando la pianta viene danneggiata.
Edera Acida: Del tutto simile alla comune edera, ma con dei riflessi violacei nelle foglie. All'interno delle foglie si trova un potentissimo acido, che ha straordinari poteri corrosivi per quanto riguarda i tessuti viventi. Cresce solo in luoghi carichi di Magia Oscura.
Entrashirti: Fungo velenoso che provoca fastidiosissime e pericolosissime irritazioni a chiunque lo tocchi.
Erba Rapida: Una volta concimata a dovere, quest'erba del tutto simile all'erba comune è in grado di spuntare abbondante dal terreno nel giro di pochi minuti soltanto.
Erba Vanitosa: Erba verde e rigogliosa, molto elegante, che si rifiuta di uscire dal terreno se non è certa di essere presentabile. Perciò è necessario pettinarla per convincerla ad uscire.
Fagiolo Corridore: Simile ad un comune fagiolo, che tuttavia non apprezza essere colto e tende quindi a fuggire per non farsi acchiappare.
Frullobulbo: Pianta con numerosi tentacoli ondeggianti, che a prima vista assomiglia al Tranello del Diavolo. È però completamente innocuo, tanto che in molti lo tengono come pianta ornamentale.
Geranio Zannuto: Grosso geranio con dei piccoli dentini affilati intorno ai petali. Se viene toccato l'interno del petalo, il fiore comincia a mordere ciò che l'ha toccato fino a ridurlo in brandelli. Questo è il suo sistema di autodifesa.
Giunchiglia Strombazzante: Pianta di giunco che, quando percepisce del movimento attorno a sé, emana un rumore simile a quello di una trombetta da stadio babbana.
Hyntar Colorius: Fungo velenoso che, se mangiato, cambia la percezione dello spettro cromatico. Quando viene colto cambia da solo colorazione.
Lazo Assassino: Si tratta di un albero dal tronco estremamente sottile, dotato di lunghe liane sempre in movimento. La pianta usa le liane come un lazo per afferrare qualunque cosa si muova nel suo raggio d'azione, per poi stringere la presa fino ad uccidere.
Lometos Arcigno: Fungo velenoso che provoca disturbi allo stomaco di chi lo mangia.
Lupello Solidus: Fungo velenoso che, se assunto crudo, porta alla necrosi di numerose aree del corpo. Se stufato, invece, è un ottimo ingrediente per pozioni.
Mandragola: Conosciuta anche come Mandragora. Radice dall'aspetto del tutto simile a quello di un piccolo essere umano marroncino, che cresce e si sviluppa sotto terra. Se tirata fuori dal terreno piange, ed il suo pianto è fatale a chiunque lo ascolti.
Mangiauomini Africana: Gigantesta pianta con due bocche delle dimensioni di piccoli elefanti. Ogni giorno, per potersi tenere in vita, deve mangiare un essere umano adulto di medie dimensioni con ognuna delle bocche.
Methonica Agrapace: Fungo velenoso che al tocco provoca forte ilarità. Si dice sia una delle più grandi prelibatezze del mondo magico, ma solo poche popolazioni lo sanno cucinare a dovere. Se non cucinato a dovere fa ricoprire il corpo di bubboni.
Mimbulus Mimbletonia: Appare simile ad un piccolo cactus, ma con delle bolle al posto delle spine. Se la pianta viene stuzzicata, le bolle esplodono rilasciando Puzzalinfa come autodifesa.
Muschio Incantato: Come il muschio comune cresce lungo le superfici in luoghi umidi e bui, ma ha la capacità di scintillare nell'oscurità in quanto saturo di magia benefica, che lo rende facile da trovare.
Ortica magica: Si presenta in differenti colori: rossa, arancione, bianca, gialla, lavanda, blu. Le varie colorazioni sono uguali sia fra loro che alla classica ortica verde, ma ogni colorazione ha un metodo differente per essere raccolta.
Pero del Deserto: Gigantesco albero di pere che cresce anche nei terreni meno fertili. Assorbe l'energia vitale dal terreno, succhiandola via dalle altre piante e dagli animali, trasformando in deserto tutto ciò che si trova nei dintorni.
Platano Picchiatore: Grosso arbusto che non ama essere disturbato, e che fa mulinare i suoi possenti rami per malmenare chiunque gli si avvicini. In stato di quiete è perfettamente immobile come un qualsiasi albero non magico.
Puffagiolo: Pianta rampicante che produce baccelli contenenti piccoli fagioli luminosi. I fagioli vanno maneggiati con cura per non farli cadere, perché non appena toccano terra germogliano all'istante.
Pugnacio: Albero carnivoro dotato di rami pungenti, somiglianti a rovi tentacolari, che s’intrecciano e si muovono frustando l’aria se la pianta è toccata o aggredita. Al centro di questi, vi è un buco in cui sono contenuti dei baccelli verdi, simili a pompelmi, che pulsano sgradevolmente.
Rosa Nera: La pianta produce delle splendide rose grandi ed apparentemente perfette, di colore perfettamente nero. Le spine di queste rose sono in grado di trasmettere, con una semplice puntura, un veleno mortale potentissimo.
Tentacula Velenosa: Pianta dal colore rosso scuro, tutta aculei e tentacoli che si muovono sinuosi come fossero serpenti. I suoi semi sono simili a baccelli avvizziti ed emettono un ticchettio, pur riuscendo a rimanere immobili.
Tranello del Diavolo: Pianta viscida e molliccia, dotata di moltissimi tentacoli che usa per imprigionare e soffocare coloro che le si avvicinano. I suoi tentacoli sono simili a grossi serpenti. Ama gli ambienti molto bui e pieni di umidità; l’unico modo per sconfiggere questa pianta è non agitarsi troppo e soggiogarla con la luce del sole o il calore del fuoco, da cui si ritrae.
Umpulasalino: Fungo velenoso che, se mangiato, ha l'azione di un veleno lento. Uno per volta, nel tempo, compaiono i suoi sintomi, che poi portano alla morte se non viene assunto per tempo il suo antidoto di difficile preparazione.
Vite Gorgogliante: Pianta di vite che emette un suono continuo molto simile ad un gorgoglio. Quando smette di gorgogliare esplode.
[Edited by Ace Dumont-Phoenix 7/18/2016 2:34 PM]




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7/28/2015 2:55 AM
 
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Tutte le Creature Magiche

Se non compaiono qui, non esistono



Qui di seguito è riportato l'elenco di tutte le Creature Magiche esistenti nel mondo. Non è possibile possedere, studiare o anche solo menzionare una Creatura Magica se essa non è stata prima autorizzata dallo staff del forum. Tutte le Creature Magiche che non sono descritte nell'elenco qui di seguito sono da ritenersi inesistenti nel mondo magico, perciò chiunque sarà sorpreso anche solo a menzionare una creatura non presente in elenco sarà punito.
Nel corso del gioco, comunque, sarà sempre possibile inventare nuove Creature Magiche da suggerire allo staff. Per questa ragione potete sentirvi liberi di richiedere l'autorizzazione di tutte le Creature Magiche che sentite il desiderio di menzionare nelle vostre ruolate. Maggiori informazioni a riguardo saranno disponibili nella cartella Gare & Concorsi Off Topic a partire dall'apertura ufficiale del forum.
Si ricorda che le creature menzionate nel Cavillo o delle quali non è mai stata dimostrata l'esistenza si possono nominare senza remore. Perché di una creatura sia provata l'esistenza, essa deve trovarsi in questo elenco. Se non vi si trova, allora è una creatura inventata, che solo Luna Lovegood e coloro che ragionano come lei potrebbero ritenere vera.


Pericolosità X:
Horklump: L'Horklump ha l'aspetto di un fungo roseo e carnoso, con ispide setole nere. Affonda dei tentacoli nel terreno allo scopo di cercare nutrimenti, generalmente piccoli vermi. È il cibo preferito degli Gnomi.
Meteocane: Il Meteocane appare come un comunissimo cane di razza Golden Retriever. L'unica differenza è il suo colore, che varia con il cambiare delle condizioni meteo. Ha quindi un colore diverso in caso di sole, coperto, nuvoloso, pioggia, temporale, neve o eclissi. È molto raro, ma è estremamente docile e adatto a stare con i bambini. Ci mette circa tre anni a raggiungere l'età adulta, e generalmente vive quanto un essere umano medio.
Puffola Pigmea: La Puffola Pigmea è la versione ridotta del Puffskein. È quindi una creatura di piccole dimensioni, pelosa, molto affettuosa e dalla lingua lunga. La sua colorazione è variabile a seconda degli esemplari ed è sempre di colori molto sgargianti. Adattissima come animale domestico.
Vermicolo: Il Vermicolo è un grosso verme marrone lungo fino a venticinque centimetri. Di solito vive nei fossi umidi e nella sua vita si muove molto poco. La testa e la coda sono irriconoscibili tra loro, ed entrambe secernono lo stesso muco. Si nutre di vegetali, specialmente di lattuga.
Rana Metamorfica: La Rana Metamorfica è una rana di medie dimensioni, di un colore verde sgargiante. Quando si sente osservata, però, ha l'abitudine di mettersi in mostra saltellando. Ad ogni balzo cambia colore, assumendo in maniera temporanea delle colorazioni accese, monocromatiche o a fantasie di righe e pois.

Pericolosità XX:
Asticello: L'Asticello è una creatura custode degli alberi immensamente difficile da riconoscere, essendo piccolo (l'altezza massima è di venti centimetri) e apparentemente fatto di corteccia e legnetti, con due piccoli occhi marroni. L'Asticello, che si nutre di insetti, è una creatura pacifica e profondamente timida, ma se l'albero nel quale vive è minacciato cerca di cavare gli occhi all'aggressore. Vive principalmente su alberi che danno legno da bacchetta.
Augurey: L'Augurey è un uccello magro e lugubre, nero con riflessi verdastri, che ricorda in qualche modo un piccolo avvoltoio denutrito. È molto riservato, si nutre di grossi insetti e Fate, vola sotto una fitta pioggia e per il resto rimane nascosto nel suo nido. L'Augurey emette un tipico verso basso e pulsante, che un tempo si credeva fosse presagio di morte, ma che ora è risaputo annunci solo un temporale in arrivo. Le piume di Augurey sono inutili per uso di cancelleria perché respingono l'inchiostro.
Avvicino: L'Avvicino è un demone acquatico cornuto verde pallido che vive nei laghi. Si nutre di piccoli pesci ed è parimenti aggressivo verso maghi e Babbani, anche se i Maridi lo addomesticano. L'Avvicino ha dita molto lunghe che, pur esercitando una presa potente, sono facili da spezzare.
Cavallo Alato: I Cavalli Alati possono essere di diverse specie, e la loro pericolosità dipende prettamente dalla specie in sé che si va ad analizzare.
Abraxas: Gigantesco cavallo palomino con ampie ali ed estremamente potente. Beve solo whisky di malto. Il Ministero della Magia classifica gli Abraxas come creature di pericolosità XXX.
Etone: Cavallo color castagna all'apparenza ordinario, se non fosse per le ali che gli spuntano dai fianchi. Il Ministero della Magia classifica gli Etoni come creature di pericolosità XX.
Granio: Cavallo completamente grigio all'apparenza ordinario, se non fosse per le ali. In volo è fra le creature in assoluto più veloci. Il Ministero della Magia classifica i Grani come creature di pericolosità XX.
Thestral: Cavallo nero la cui pelle è appoggiata direttamente sulle ossa. Ha il muso da rettile e ampie ali di pelle. I più superstiziosi credono che porti sfortuna, visto che possono vederlo solamente coloro che hanno visto morire qualcuno. Il Ministero della Magia classifica i Thestral come creature di pericolosità XXXX.
Chizpurfle: I Chizpurfle, chiamati anche Banfelli, sono piccoli parassiti lunghi fino a un millimetro e mezzo, simili a granchi nell'aspetto, dotato di grosse zanne. Sono attratti dalla magia e sono in grado di rosicchiare gli oggetti magici fino a distruggerli. Quando ne compare una vera e propria infestazione è molto difficile liberarsene.
Clabbert: Il Clabbert è una creatura arboricola, di aspetto simile a un incrocio tra una scimmia e una rana. La pelle liscia e priva di pelo è di un verde chiazzato, mani e piedi sono palmati e braccia e gambe sono lunghe ed elastiche, il che rende possibile al Clabbert dondolarsi tra i rami con l'agilità di un orangutan. La testa reca brevi corna e la gran bocca, che pare sempre sorridente, è piena di denti affilatissimi. Il Clabbert si nutre soprattutto di piccole lucertole e uccelli. Il tratto più caratteristico del Clabbert è la grossa pustola al centro della fronte, che diventa scarlatta e lampeggia quando esso avverte un pericolo.
Diricawl: Il Diricawl è un uccello grassoccio, dalle piume vaporose, incapace di volare, il Diricawl è notevole per il suo modo di sfuggire ai pericoli. Può scomparire in uno sbuffo di piume e riapparire da un'altra parte. Fatto interessante, un tempo i babbani erano perfettamente consapevoli dell'esistenza del Diricawl, anche se lo conoscevano con il nome di "dodo". Non sapendo che il Diricawl può sparire a suo piacere, i Babbani sono convinti di aver dato la caccia alla specie fino a provocarne l'estinzione.
Elfo Domestico: Creatura bassa, con grossi occhi sporgenti e orecchie che fanno assomigliare la sua testa ad un pipistrello. Vive per servire una sola famiglia di maghi fino alla morte. Indossa solo un panno bianco cencioso, che non potrà sostituire mai a meno che il padrone non gli regali dei vestiti, facendo così in modo che l'Elfo Domestico venga liberato.
Fata: La Fata è una creatura di piccolissime dimensioni, che va dai 2 ai 12 centimetri circa. L'aspetto è quello di un essere umano in miniatura, ma con grosse ali come quelle di un insetto. Hanno una scarsissima intelligenza e non parlano la lingua umana, per comunicare tra loro utilizzano una serie di ronzii. Le Fate vengono spesso utilizzate come decorazioni dai maghi.
Ghoul: Il Ghoul è molto brutto, assomiglia ad un orco viscido con i denti sporgenti. Vive nelle soffitte o nei solai delle case magiche e si nutre di ragni e falene. Non è pericoloso, ma può essere fastidioso per la sua abitudine di ululare di frequente e di lanciare oggetti a chi gli passa vicino.
Imp: L'Imp viene facilmente confuso con il Pixie, dal quale differisce per la colorazione (marrone scuro o nero) e per il fatto di non saper volare. Ha comunque lo stesso grossolano senso dell'umorismo del Pixie, oltre alle stesse dimensioni fisiche.
Jobberknoll Il Jobberknoll è un uccellino azzurro maculato che si nutre di piccoli insetti. In vita non emette un solo suono, ma quando si trova in punto di morte emette un unico lunghissimo urlo composto da tutti i suoni che ha sentito in vita sua, riprodotti alla rovescia. Non vive molto a lungo, in media un paio d'anni.
Lumaca Carnivora: Lumaca senza guscio di colore giallino slavato, lunga circa una decina di centimetri con un diametro di due centimetri circa. Al tatto è viscida ma non appiccicosa, e non lascia bava. Ha gli occhi grossi e azzurri, e una bocca piena di denti sottili e affilati. Riconosce un solo umano come padrone e risulta aggressiva con gli altri, anche se i suoi morsi non fanno tanto male. Assaggia tutto quello che si trova lungo il suo cammino, distruggendo spesso orti e giardini, ma accetta di mangiare solo insetti e piccolissimi animali.
Marciamucca: Particolare specie di mucca magica dell'est Europa, di colore marrone e dall'aspetto perfettamente identico a quello delle mucche normali, che prende il nome dalla sua abitudine di camminare in continuazione senza mai fermarsi nemmeno quando dorme. Fare il bagno nel suo latte ha effetti benefici per la pelle, anche se non tutte le tasche possono permetterselo essendo molto costoso. Non è una creatura pericolosa, anzi è una creatura molto mansueta, ma non apprezza essere munta e potrebbe ribellarsi a chi prova a farlo. Inoltre non è semplice mungerla visto che non si ferma mai. Per questo il latte di Marciamucca costa parecchio.
Mooncalf: Il Mooncalf è timidissimo, infatti esce dalla tana solo con la luna piena. Il suo corpo è liscio, color grigio chiaro, ha occhi rotondi sporgenti in cima alla testa e quattro lunghe zampe ossute con grossi piedi piatti. Nelle notti di luna piena danza sulle zampe posteriori ed i suoi escrementi raccolti di fresco sono un ottimo fertilizzante.
Porlock: Il Porlock è alto circa sessanta centimetri e cammina su due piedi da due dita ciascuno. Le braccia sono corte e terminano con quattro dita tozze. È coperto di ispida pelliccia, ha molti peli ispidi sulla testa e un naso molto grosso. Il solo scopo della sua vita è sorvegliare i cavalli, perciò vive sempre vicino a quelli che protegge, ma quando arrivano gli umani si nasconde.
Puffskein: Il Puffskein è una piccola creatura di forma sferica ricoperta di pelliccia color crema. Accetta volentieri di essere coccolato o lanciato. È facile da accudire e quando è soddisfatto emette una specie di ronzio. Ha una lunga lingua rosa e sottile che ogni tanto serpeggia in giro di qualunque cosa da mangiare. Adora infilare la lingua nel naso dei maghi per mangiarne le caccole ed è l'animale domestico preferito dai bambini.
Ramora: La Ramora è un pesce argenteo dotato di una potente magia. Ha la capacità di ancorare le navi e si dice sia la creatura custode dei naviganti. Si tratta di una specie protetta, visto che molto cacciata dai bracconieri.

Pericolosità XXX:
Ashwinder: L'Ashwinder si genera quando un fuoco magico viene lasciato bruciare senza sorveglianza per troppo tempo. È un sottile serpente verde pallido con occhi di un rosso ardente; si leva dai tizzoni di un fuoco non custodito e scivola via nelle ombre dell'abitazione in cui si trova, lasciando dietro di sé una scia di cenere. L'Ashwinder vive solo un'ora e in questo lasso di tempo cerca un luogo buio e riparato dove deporre le uova, dopodiché s'incenerisce. Le uova di Ashwinder sono rosso brillante ed emanano un intenso calore, in grado di appiccare il fuoco all'abitazione in cui si trovano.
Berretto Rosso: Questa creatura simile ad un nano vive in buchi e trincee sui vecchi campi di battaglia, o dove sia stato versato sangue umano. Anche se facilmente respinto da incantesimi e maledizioni, è molto pericoloso per i Babbani solitari, che cercherà di randellare a morte nelle notti buie.
Bicorno: Simile all'Unicorno per aspetto e caratteristiche, ma con due piccoli corni sulla fronte. Il suo colore, però, è quello del fumo, ed il suo temperamento è opposto a quello del parente Unicorno. È infatti abbastanza aggressivo con chi cerca di avvicinarsi.
Billywig: Il Billywig, conosciuto anche come Celestino, è un insetto lungo circa 1,2 centimetri e di un vivace blu zaffiro, anche se la sua velocità è tale che di rado viene notato dai Babbani e spesso anche dai maghi finché non sono stati punti. Le ali del Billywig sono fissate in cima alla testa e girano molto in fretta, facendolo volare vorticando. All'estremità del corpo reca un lungo pungiglione sottile. Chi è punto da un Billywig soffre di vertigini seguite da levitazione.
Bundimun: I Bundimun sono abili nello strisciare sotto i pavimenti di legno e dietro gli zoccoli delle pareti, infestando le case. La presenza di un Bundimun di solito è annunciata da un intenso puzzo di marcio. Il Bundimun secerne un liquido che fa marcire le fondamenta della dimora in cui si trova. Il Bundimun in stato di riposo assomiglia a una macchia di funghi verdastri con gli occhi, anche se quando è spaventato sgattaiola via sulle sue numerose zampette lunghe e sottili. Si ciba di sudiciume.
Cavallo Alato: Descrizione al paragrafo dedicato alla pericolosità XX.
Crup: Il Crup assomiglia moltissimo ad un Jack Russel terrier, tranne che per la coda biforcuta. Il Crup è quasi certamente un cane di creazione magica, poiché è profondamente devoto ai maghi e feroce nei confronti dei Babbani. Gran divoratore di rifiuti e carcasse, mangia di tutto, dagli Gnomi ai vecchi pneumatici.
Doxy: Conosciuto anche come Fata Mordace, il Doxy viene spesso scambiato per una Fata benché si tratti di una specie piuttosto diversa. Come la Fata, possiede una minuscola forma umana, anche se nel caso del Doxy è ricoperta di folto pelo nero e ha un paio di braccia e di gambe in più. Le ali sono spesse, ricurve e brillanti, molto simili a quelle di un coleottero. I Doxy possiedono due file di denti affilati e velenosi.
Dugbog: Il Dugbog è una creatura delle paludi che assomiglia ad un pezzo di legno morto quando è immobile, anche se un'osservazione più ravvicinata rivelerà zampe dotate di pinne e denti molto aguzzi. Scivola e striscia nei terreni paludosi, si nutre soprattutto di piccoli mammiferi e provoca gravi ferite alle caviglie dei camminatori umani.
Fiammagranchio: Nonostante il nome, l'aspetto è quello di una grossa tartaruga col carapace pieno di gemme. In molti cercano di appropriarsi del carapace del Fiammagranchio per il valore delle gemme o perché è ottimo da usare come calderone. Quando si sente minacciato espelle fiamme dal sedere.
Fwooper: Il Fwooper è un uccello dal piumaggio sgargiante. Il suo canto inizialmente è piacevole, ma a lungo andare porta alla follia chi lo ascolta. Chi desidera possederne un esemplare lo deve silenziare con un incantesimo almeno una volta al mese.
Glumbumble: Si tratta di un insetto volante grigio dal corpo peloso, in grado di produrre una melassa che provoca melanconia in chi la assume. Generalmente infesta gli alveari, rovinando il miele.
Gnomo: Lo Gnomo è un comunissimo parassita da giardino che si può trovare presso le abitazioni magiche. È alto circa trenta centimetri, la una grossa testa sproporzionata al resto del corpo e dei duri piedi ossuti. Per liberare il proprio giardino dagli Gnomi è necessario farli girare per stordirli, e poi lanciarli lontano.
Ippocampo: L'Ippocampo ha la testa e le zampe anteriori di un cavallo e la coda e le zampe posteriori di un pesce gigante. Per questo alla vista appare come un grosso cavalluccio marino con testa e zampe anteriori da cavallo. Non è impossibile che i Maridi cerchino di catturarne ed addomesticarne un esemplare.
Ippogrifo: L'Ippogrifo ha la testa e le zampe anteriori di un'aquila gigante, mentre il corpo e le zampe posteriori sono di un cavallo. È estremamente orgoglioso, tanto che non bisogna mai offenderne uno o si verrebbe attaccati. L'Ippogrifo apprezza le buona maniere, ragione per cui bisogna inchinarsi quando si vuole interagire con lui, ed è possibile avvicinarsi solo se questo ricambia l'inchino.
Jarvey: Il Jarvey assomiglia ad un furetto molto cresciuto, ma è in grado di parlare la lingua umana. Non è in grado di sostenere conversazioni, si limita a dire frasi molto brevi e generalmente volgari, ma ha una grande parlantina. Vive soprattutto sottoterra e si nutre principalmente di Gnomi.
Knarl: Si tratta di una creatura del tutto identica ad un comune riccio. L'unico modo per distinguerlo è provare ad offrirgli del cibo, perché in questo caso si sentirà tratto in inganno e devasterà completamente il giardino di chi ha provato a nutrirlo.
Kneazle: È una creatura del tutto identica al gatto nell'aspetto se non per il fatto che possiede una coda da leone. È molto intelligente, talvolta aggressivo, ma incredibilmente fedele al proprio padrone. Ha un enorme senso dell'orientamento e sa distinguere i tipi molesti o sospetti con grande facilità. Può incrociarsi con il gatto, ed i piccoli che ne nascono manterranno in parte tali caratteristiche.
Leopardo Camaleonte: Apparentemente è un comune leopardo, animale dal quale riprende anche la colorazione. Tuttavia è in grado di nascondersi in ogni situazione mimetizzandosi con l'ambiente come un camaleonte, e cambiando colore per assumere lo stesso di ciò che ha alle spalle.
Lepricano: Il Lepricano è intelligente e non è malvagio, ma è molto dispettoso. È alto circa quindici centimetri ed è di colore verde. Adora attirare l'attenzione dei Babbani, ed è in grado di produrre una sostanza del tutto simile all'oro che tuttavia dopo poche ore sparisce.
Lobalug: Il Lobalug è una creatura molto elementare, formata solo da un tubo gommoso e da una sacca di veleno. Quando è minacciato contrae la sacca e spruzza il veleno contro il suo aggressore. Talvolta i Maridi lo utilizzano come arma.
Malaclaw Maculato:Il Malaclaw Maculato è una creatura di terra che assomiglia molto ad un'aragosta, ma che non si può mangiare a causa delle spiacevoli conseguenze che avvengono in seguito al suo consumo. Raggiunge circa i trenta centimetri ed è di colore grigio chiaro a macchie verde scuro. Chi viene morso da un Malaclaw viene colpito dalla sfortuna, che lo perseguiterà per una settimana.
Marciotto: È una creatura che sembra fatta di nebbia e che porta con sé una piccola luce o lanterna, che usa per ingannare le proprie prede. Abita in paludi e pantani. Non è particolarmente aggressivo e violento, ma può essere insidioso perché tende a confondere le proprie vittime fino a farle perdere in luoghi isolati e solitari.
Moke: Lucertola di colore verde argenteo lunga circa venticinque centimetri. Il Moke ha la particolarità di restringersi a proprio piacimento per non essere individuato. La sua pelle, che mantiene la stessa capacità della creatura viva, è l'ideale per la fabbricazione di borsellini e simili oggetti che non si vuole far trovare ad un ladro.
Molliccio: È una creatura mutaforma, che può assumere le sembianze e i poteri di ciò che spaventa di più il mago o la strega che lo avvicina. Non si conosce l'aspetto di un Molliccio quando è solo, ma si sa che è facile trovarlo in posti bui, come i vecchi armadi o le cantine. Ciò che sconfigge il Molliccio sono le risate, perciò per eliminarlo basta costringerlo a trasformarsi in qualcosa di divertente.
Murtlap: Il Murtlap, altrimenti conosciuto come Purvincolo, è una creatura simile ad un topo ma che ha sulla schiena un'appendice che assomiglia ad un anemone di mare. Vive in zone costiere e si nutre principalmente di crostacei. L'appendice che ha sulla schiena può essere messa in salamoia e mangiata per aumentare la resistenza agli incantesimi, ma in quantità elevate provoca effetti collaterali spiacevoli.
Nogtail: I Nogtail sono piccoli demoni che assomigliano a maialini striminziti con lunghe zampe, coda grossa e ispida e occhietti neri. Si introduce nelle fattorie facendosi allattare da una scrofa. Più a lungo viene allattato prima di essere scoperto e più cresce, rendendo più duratura la maledizione che lancia sulla fattoria stessa. È veloce e difficile da catturare, ma se viene cacciato fuori dalla fattoria da un cane completamente bianco non tornerà più.
Pixie: Il Pixie è alto circa venti centimetri, di colore blu elettrico e molto dispettoso. Non ha le ali ma può volare, ed ha la forza di sollevare gli esseri umani per le orecchie per depositarli in luoghi molto alti. I Pixie sono molto chiacchieroni ma non parlano la lingua umana.
Plimpi: Il Plimpi è un pesce sferico a chiazze che si riconosce per le sue lunghe zampe ed i piedi palmati. Vive sul fondo dei laghi e non è pericoloso, ma rosicchia i piedi di e gli indumenti di chi gli nuota vicino. I Maridi lo considerano un flagello, ragione per cui gli legano le zampe e lo lasciano andare alla deriva finché non riesce a liberarsi.
Pogrebin: Il Pogrebin è un demone che raggiunge a stento una trentina di centimetri, col corpo peloso e la testa liscia e molto grossa, di colore grigio. Se accovacciato sembra un sasso. Pedina la sua vittima umana nascondendosi nella sua ombra, e chi viene pedinato per ore inizia a sentirsi inutile e depresso. Quando l'umano cade in ginocchio piangendo il Pogrebin cerca di divorarlo, ma può essere facilmente allontanato con calci o semplici incantesimi.
Salamandra: La Salamandra è una lucertola che vive nel fuoco e si nutre di fiamme. È di colore bianco, ma appare azzurra o rossa a seconda della temperatura del fuoco in cui si trova. Può vivere fuori dal fuoco solo se nutrita di pepe. Quando il fuoco in cui vive si spegne la Salamandra muore.
Serpente Marino: I Serpenti Marini vivono negli oceani o in mari ampi e profondi. Raggiungono fino a trenta metri di lunghezza e hanno la testa di cavallo ed un lungo corpo serpentino le cui curve si vedono fuori dall'acqua. Non sono aggressivi con gli umani, anche se i Babbani li dipingono come mostri feroci.
Shrake: Si tratta di un pesce ricoperto i spine che vive di solito nell'Oceano Atlantico. Si dice sia stato creato da alcuni maghi marinai che erano stati insultati dai Babbani. Quando i Babbani provano a pescare nelle zone in cui questa creatura risiede, tireranno sempre su le loro reti vuote e distrutte.
Snaso: Lo Snaso è soffice, nero e con un lungo muso. Vive preferibilmente sottoterra e adora le cose che luccicano. Sono utilissimi infatti per cercare tesori sottoterra. Nonostante sia gentile ed affettuoso, non è un buon animale domestico perché tende a devastare le abitazioni.
Streeler: Lo Streeler è una lumaca gigante che cambia colore ogni ora. Quando si muove lascia dietro di sé una scia di veleno molto potente, che distrugge ogni genere di vegetazione. Viene tenuta come animale domestico da persone che apprezzano le sue colorazioni.

Pericolosità XXXX:
Cane a due teste: Si tratta di una creatura magica che è stata modificata dagli esseri umani. È infatti una versione più piccola e meno aggressiva del noto Cane a tre teste. Ha quindi una testa in meno ed è leggermente più piccolo, oltre ad essere più facile da addomesticare. Risulta comunque pericoloso per gli esseri umani.
Cane a tre teste: Conosciuto dai Babbani con il nome di Cerbero e considerato una creatura mitologica. È un enorme cane dotato di scarsa intelligenza e molto aggressivo, con tre teste che tendono a litigarsi le prede. Difficile da addomesticare, ma si neutralizza facilmente: basta fargli sentire un po' di musica e crolla addormentato.
Cavallo Alato: Descrizione al paragrafo dedicato alla pericolosità XX.
Centauro: Il Centauro ha testa, torso e braccia umane su corpo di cavallo, dal manto di vari colori. Intelligente e dotato di parola, a rigor di termini non dovrebbe essere definito "animale"; ma per esplicita richiesta dei Centauri sono inseriti come tali nella Classificazione del Ministero della Magia. Il Centauro è un abitatore delle foreste. Vivono in branchi variabili dai dieci ai cinquanta membri. Sono maestri nell'arte della guarigione, della divinazione, del tiro con l'arco e dell'astronomia.
Demiguise: Il Demiguise è in grado di rendersi invisibile quando minacciato e può essere visto solo da maghi abili nel catturarlo. È una bestia erbivora pacifica, simile nell'aspetto ad un grosso scimmione, con grandi occhi neri e tristi molto spesso celati dal pelo. Tutto il corpo è ricoperto di pelo lungo, sottile, setoso ed argenteo. Alle pelli di Demiguise viene attribuito un gran valore perché il pelo può essere filato per fare Mantelli dell'Invisibilità.
Erkling: L'Erkling è una creatura di tipo elfico un po' più grossa di uno Gnomo, di altezza media novanta centimetri, ha il viso a punta e una risatina acuta che manda in estasi in particolare i bambini, che egli tenderà a sottrarre ai loro custodi per mangiarli.
Erumpent: L'Erumpent è una grossa bestia grigia africana di grande potenza. Pesa fino ad una tonnellata e da lontano può essere scambiato per un rinoceronte. Ha una pelle spessa che respinge quasi tutti gli incantesimi e le maledizioni, una grosso corno affilato sul naso e una lunga coda simile a una fune. L'Erumpent non attacca se non provocato, ma se carica le conseguenze di solito sono catastrofiche. Il corno dell'Erumpent può perforare qualunque materiale, dalla pelle ai metalli, e contiene un fluido mortale che provoca l'esplosione di qualunque cosa da esso venga trafitta.
Fenice: Uccello dalla colorazione rosso-oro delle dimensioni di un cigno. Vive molto a lungo visto che, alla sua morte, prende fuoco per poi risorgere come pulcino dalle sue ceneri. È difficile da addomesticare ma molto fedele. Il suo canto è in grado di dare coraggio ai puri di cuore e paura agli impuri. Le sue lacrime hanno grandissimi poteri curativi.
Golden Snidget: Il Golden Snidget è un uccellino estremamente simile ad Boccino d'oro che viene abitualmente utilizzato nel Quidditch. Si tratta di una specie in via d'estinzione, visto che in passato veniva utilizzato nel gioco del Quidditch. Quando il numero di Golden Snidget ha iniziato a calare drasticamente si è deciso di creare il Boccino d'oro.
Graforno: Il Graforno è grosso, di colore viola-grigiastro, ha una gobba e due corna lunghe e affilate. Di natura è molto aggressivo, e nonostante i Troll cerchino spesso di cavalcarlo generalmente vengono ridotti male per averci provato. La sua pelle durissima è in grado di respingere tutti gli incantesimi di livello basso e medio.
Grifone: Il Grifone ha le zampe anteriori e la testa di un'aquila gigante, il corpo e le zampe posteriori di un leone. Di natura sono aggressivi ma non impossibili da addomesticare. Spesso vengono utilizzati dai maghi per custodire grandi tesori.
Kappa: Il Kappa è un demone acquatico che vive in piccoli stagni o fiumi. Assomiglia ad una scimmia con squame di pesce al posto del pelo. Sopra la testa ha un buco che contiene acqua, e quando quest'acqua viene versata perde tutte le sue forze. Si nutre di sangue umano, ma non attacca una persona che gli viene lanciato un cetriolo con inciso il nome di quella persona.
Kelpie: Il Kelpie è un demone acquatico che può assumere diverse forme, anche se la più comune è quella di un cavallo con la criniera fatta di giunchi di palude. Attira le persone incaute per farle montare sulla sua groppa, per poi sprofondare nel lago in cui risiede e divorare la sua preda, lasciando tornare in superficie solo le viscere. Il Kelpie più grosso e più famoso del mondo è quello che risiede nel Loch Ness, in Scozia.
Maridi: Creature con la testa ed il busto umani, ed una lunga coda da pesce al posto delle gambe. Comprendono Sirene (femmine) e Tritoni (maschi), che vivono principalmente in gruppi comprendenti le loro razze ma possono, se lo desiderano, accoppiarsi con gli esseri umani e far nascere ibridi. Si tratta di creature di bell'aspetto, abbastanza resistenti ad alcuni tipi di magia e dalle colorazioni particolari. Fra i Maridi esistono anche Selkie e Merrow, meno gradevoli d'aspetto e che tendono maggiormente a stare lontano il più possibile dagli umani.
Occamy: L'Occamy è una creatura bipede piumata con il corpo di serpente, che raggiunge fino ai quattro metri e mezzo di lunghezza. Se lasciato in pace attacca solo piccoli animali per mangiare, ma diventa molto aggressivo con chiunque gli si avvicini troppo, specialmente se ha delle uova da difendere. L'Occamy è inoltre giustospazioso, ovvero può accrescere o diminuire le sue dimensioni per andare a riempire completamente lo spazio nel quale si trova.
Puma Sputafuoco: All'apparenza è un comunissimo puma, che non si distingue affatto da quelli che anche i Babbani conoscono. Però quando caccia e quando sente il bisogno di difendersi è in grado di sputare delle piccole palle di fuoco delle dimensioni di un Bolide.
Re'em: Il Re'em è un bue gigante con il mantello dorato. È una creatura molto rara che abita soprattutto in zone selvagge. Il sangue di Re'em dà grande forza a chi lo beve, ma il fatto che i Re'em difficilmente si lascino prendere lo rende estremamente difficile da reperire sul mercato ed illegale da vendere.
Runespoor: Il Runespoor è un serpente a tre teste che raggiunge una lunghezza variabile, sempre intorno ai due metri. Di colore arancio a righe nere, il Runespoor non è particolarmente pericoloso ma in passato molti Maghi Oscuri lo hanno voluto come animale da compagnia. Ognuna delle teste ha uno scopo diverso: una testa decide, un'altra sogna e la terza critica l'operato delle altre due. La testa che critica ha zanne velenose, e generalmente le altre due tendono a farla fuori per vivere in pace. Non è raro comunque che la creatura muoia giovane perché le teste si uccidono a vicenda.
Schiopodo Sparacoda: Lo Schiopodo è una creatura creata dagli esseri umani, che hanno cercato di fare un incrocio tra una Manticora ed un Fiammagranchio. Assomiglia ad un crostaceo, ma con il passare del tempo diventa sempre più grande fino a raggiungere ed a volte superare i tre metri. I maschi sono dotati di un pungiglione, le femmine di ventose per succhiare il sangue. Di tanto in tanto le code degli Schiopodi esplodono.
Sfinge: La Sfinge ha una testa umana su corpo di leone. Molto intelligente, la Sfinge si diverte ad ideare enigmi ed indovinelli da proporre a chi la incontra. Viene spesso usata per custodire tesori di ogni genere, e diventa pericolosa solo quando ciò che sorveglia viene minacciato.
Tebo: Il Tebo è un facocero color cenere che è in grado di rendersi invisibile. Questa sua capacità rende difficile catturarlo o evitare i suoi attacchi, visto che è parecchio aggressivo. Con la sua pelle si producono buoni scudi e abiti protettivi.
Tigre Bianca Sparaghiaccio: Questa particolare tigre è estremamente simile ad un qualunque esemplare di tigre bianca, ma proprio come il Puma Sputafuoco ha una particolarità che la distingue. Per cacciare e per difendersi, infatti, lascia uscire dalla bocca un soffio d'aria gelida, dal quale escono anche grossi tocchi di ghiaccio.
Troll: Il Troll è una creatura alta più di tre metri e molto pesante. Si tratta di una creatura molto forte ma estremamente stupida, ragione per cui il Troll è imprevedibile e molto violento. Il linguaggio usato per comunicare fra Troll è composto di grugniti. I più intelligenti capiscono la lingua umana e vengono addestrati come guardiani. Esistono diverse specie di Troll.
Troll di montagna: È il più grosso ed anche il più feroce. È pelato, con la pelle color grigio chiaro.
Troll di foresta: Ha la pelle verde chiaro e alcuni esemplari hanno dei peli sottili e radi di colore verde o marrone.
Troll di fiume: Ha brevi corna e può essere peloso. Ha la pelle violetta e spesso lo si trova in agguato sotto a qualche ponte.
Unicorno: L'Unicorno è un cavallo dotato di un corno sulla fronte. Quando è adulto il suo manto è bianco immacolato, anche se i cuccioli sono di colore dorato e diventano argentei prima di raggiungere l'età adulta. È estremamente veloce e quindi difficile da catturare, ma nelle rare volte in cui accetta un contatto umano preferisce il tocco femminile a quello maschile. Solo i cuccioli accettano di buon grado anche i maschi.
Vampiro: Il Vampiro un tempo era stato una persona, e si è trasformato dopo essere stato morso da un appartenente a questa specie ed averne bevuto il sangue. Non può vivere alla luce del sole e non può morire nelle maniere convenzionali. Si nutre di sangue umano o animale ma non in tutti i casi risulta dannoso o mortale per le persone.
Yeti: Si ritiene che lo Yeti sia un parente del Troll, anche se nessuno è mai riuscito a studiarlo abbastanza a fondo da accertarsene. Lo Yeti è alto più di quattro metri ed è interamente ricoperto di pelo bianco. Divora qualunque essere vivente si trovi sul suo cammino, ma può essere allontanato facilmente con la magia visto che teme il fuoco.
Veela: La Veela, obbligatoriamente di sesso femminile, è una donna dall'aspetto bellissimo, dotata di forti poteri di attrazione. Quando si arrabbia, però, diventa terrificante e pericolosa. Esistono Veela di terra e d'acqua, che si distinguono rispettivamente per i capelli biondi e mori. Raramente le Veela si sposano con gli esseri umani, ma quando lo fanno mettono al mondo degli ibridi che possiedono piccola parte dei loro poteri.

Pericolosità XXXXX:
Acromantula: L'Acromantula è un mostruoso ragno con otto occhi capace di parlare la lingua umana. I suoi tratti caratteristici comprendono la fitta peluria nera che ne ricopre il corpo, l'apertura delle zampe, che può raggiungere i quattro metri e mezzo, le pinze, che producono un caratteristico ticchettio quando l'Acromantula è eccitata o arrabbiata, e per finire una secrezione velenosa. L'Acromantula è carnivora e preferisce le prede grosse. Tesse tele a forma di cupola sul terreno. La femmina è più grossa del maschio e può deporre fino a cento uova alla volta.
Banshee: La Banshee è uno spirito di forma umana femminile, con gli occhi sempre arrossati, che di solito si aggira nei cimiteri e piange sulle tombe delle persone care. Il suo pianto non è altro che un grido assordante ed estremamente fastidioso.
Basilisco: Il Basilisco nasce da un uovo di gallina covato da un rospo. È un serpente verde brillante che può raggiungere i centocinquanta metri di lunghezza. Il maschio ha una piuma scarlatta sulla testa. È dotato di zanne straordinariamente velenose ma il suo strumento d'offesa più pericoloso è lo sguardo dei suoi grandi occhi gialli. Chiunque li guardi direttamente morirà all'istante. Questa specie è in grado di sopravvivere per molti secoli.
Chimera: La Chimera è un raro mostro con la testa di leone, il corpo di capra e la coda di drago. Feroce e assetata di sangue, è estremamente pericolosa. Esiste solo un esempio noto di uccisione riuscita di una Chimera. Le uova di Chimera non sono assolutamente commerciabili.
Dissennatore: È una creatura umanoide di circa due metri, ricoperta da un mantello nero che non permette di vedere cosa c'è sotto. Le mani, che di tanto in tanto sbucano dal mantello, sono putrescenti. Il suo rantolo risucchia la felicità, la luce ed il calore da tutto ciò che lo circonda. Quando si abbassa il cappuccio e "bacia" una persona, quello che in realtà fa è tirarle fuori l'anima dalla bocca, rendendo la persona vuota e simile a lui. Si respinge solo con un Patronus.
Drago: Probabilmente la più celebre delle bestie magiche, il Drago è tra le più difficili da nascondere. La femmina in genere è più grossa e più aggressiva del maschio, anche se nessuno dei due dovrebbe essere avvicinato se non da maghi molto capaci e addestrati. La pelle, il sangue, il cuore, il fegato e il corno di Drago possiedono tutti proprietà altamente magiche. Esistono dieci razze di Draghi, anche se talvolta è risaputo che s'incrociano, producendo rari ibridi. I Draghi di razza pura sono i seguenti:
Dorsorugoso Norvegese: Il Dorsorugoso Norvegese assomiglia per molti aspetti allo Spinato, anche se invece di punte sulla coda esibisce creste particolarmente sporgenti di un nero intenso lungo la schiena. Straordinariamente aggressivo nei confronti dei propri simili, il Dorsorugoso oggigiorno è una delle razze di Draghi più rare.
Grugnocorto Svedese: Il Grugnocorto Svedese è un Drago blu argento la cui pelle è ricercata per la produzione di guanti e scudi protettivi. La fiamma che emana dalla narici è di un azzurro acceso e può ridurre legno e ossa in cenere in pochi secondi. Il Grugnocorto ha meno vittime umane al suo attivo di gran parte dei Draghi, anche se, dal momento che preferisce vivere tra monti selvaggi e disabitati, non è certo merito suo.
Ironbelly Ucraino: Il Drago più grosso: può raggiungere un peso di sei tonnellate. Paffuto e più lento nel volo del Vipertooth o del Longhorn, l'Ironbelly è tuttavia molto pericoloso, capace di schiacciare le abitazioni sulle quali atterra. Le scaglie sono di un grigio metallico, gli occhi rosso vivo e gli artigli particolarmente lunghi e pericolosi.
Longhorn Romeno: Il Longhorn ha scaglie verde scuro e lunghe corna d'oro lucente con le quali infilza le prede prima di arrostirle. Polverizzate, le corna sono molto apprezzate come ingredienti per pozioni. Il territorio originario del Longhorn è ora diventato la più importante riserva di Draghi del mondo, dove maghi di tutte le nazionalità studiano un gran numero di Draghi a distanza ravvicinata.
Nero delle Ebridi: L'altro Drago nativo della Gran Bretagna è più aggressivo del suo corrispettivo gallese. Necessita di un territorio di almeno cento miglia quadrate per esemplare. Lungo fino a nove metri, il Nero delle Ebridi ha scaglie ruvide, occhi viola brillante e una fila di creste basse ma affilate come rasoi lungo la schiena. La sua coda termina in una punta a forma di freccia e possiede ali simili a quelle di un pipistrello.
Opaleye degli Antipodi: L'Opaleye è molto particolare rispetto agli altri in quanto abita nelle valli piuttosto che sui monti. Di taglia media, pesa due-tre tonnellate. Forse il più bello dei Draghi, ha le scaglie iridescenti e perlacee e occhi scintillanti, multicolori, privi di pupilla, da cui il nome. Questo Drago produce una fiamma scarlatta molto vivace, anche se per gli standard di un Drago non è particolarmente aggressivo e uccide di rado se non è affamato. Il suo cibo preferito sono le pecore, ma attacca anche prede più grosse.
Petardo Cinese: Noto talvolta come Leodrago, è l'unico Drago orientale e ha un aspetto particolarmente singolare. Dotato di scaglie lisce e scarlatte, ha una corona di punte dorate attorno al muso da grugno rincagnato e occhi molto sporgenti. Quando è arrabbiato emette dalle narici una fiamma a forma di fungo. Pesa da due a quattro tonnellate e la femmina è più grande del maschio. Il Petardo è aggressivo ma più tollerante di gran parte dei Draghi nei confronti della propria specie; a volte acconsente a condividere il territorio con un massimo di due altri esemplari.
Ungaro Spinato: Probabilmente la più pericolosa di tutte le razze di Draghi, l'Ungaro Spinato ha scaglie nere ed è simile a un lucertolone. Ha occhi gialli, corni color bronzo e punte di colore analogo che fuoriescono dalla lunga coda. Lo Spinato ha una delle gittate di fuoco più vaste, fino a centocinquanta metri. Le sue uova sono color cemento e hanno un guscio particolarmente resistente; i piccoli si fanno strada all'esterno usando le code, le cui punte sono ben sviluppate alla nascita.
Verde Gallese Comune: Il Verde Gallese si confonde bene con l'erba folta della sua patria, anche se nidifica suoi monti più alti, dove è stata costruita una riserva per la sua conservazione. Questa razza è tra le meno moleste, dal momento che, come l'Opalaye, preferisce attaccare pecore ed evitare accuratamente gli umani se non aggredito. Il Verde Gallese ha un ruggito facilmente riconoscibile e sorprendentemente melodioso. Il fuoco viene emesso a getti sottili.
Vipertooth Peruviano: Il più piccolo di tutti i Draghi conosciuti è il più rapido in volo. Lungo appena quattro metri e mezzo, il Vipertooth Peruviano ha scaglie lisce color rame con strisce nere sulle creste. Le corna sono corte e le zanne sono particolarmente velenose. Il Vipertooth si nutre volentieri di capre e mucche, ma ha una tale passione per gli umani che nel XIX secolo è stato necessario sterminare per ragioni di sicurezza buona parte della sua popolazione in rapida crescita.
Gigante: Il Gigante assomiglia molto ad un essere umano ma è alto circa sei o sette metri, a volte anche di più. La sua testa però è sproporzionata al corpo, essendo molto grossa. I Giganti hanno una lingua propria, ma alcuni imparano a parlare anche le lingue degli umani. Sono intelligenti, anche se non molto, e vivono in comunità più numerose di quanto sarebbe opportuno. Hanno un temperamento molto violento.
Gramo: Non si sa se esiste realmente o no. È un grosso cane nero, ed è il peggiore tra i presagi di morte: chi lo avvista muore per qualche ragione entro il giorno successivo. In molti comunque credono che la sua esistenza sia solo stupida superstizione.
Infero: L'Infero è una creatura che un tempo era umana. Gli Inferi vengono creati attraverso la Magia Oscura, che fa risorgere i corpi dei defunti perché questi seguano i suoi ordini. Gli Inferi non sono in grado di pensare e si limitano ad aggredire alla cieca chiunque il loro padrone abbia ordinato di aggredire.
Lethifold: Il Lethifold è una creatura molto rara, che assomiglia ad un mantello nero dallo spessori di circa un centimetro che scivola sul terreno durante la notte. Aggredisce le persone che dormono, posizionandosi sopra di loro per soffocarle e poi digerirle. L'unico modo per allontanarlo è utilizzando un Patronus.
Lupo a due teste: Si tratta forse della creatura magica più pericolosa e mortale in assoluto. È un lupo con due teste, ognuna delle quali dotata di un cervello piuttosto intelligente, che misura un'altezza al garrese di circa un metro e settanta, quasi due metri se si contano le teste. È interamente resistente a qualsiasi tipo di magia, maledizioni incluse, ed il suo morso è così potente da poter penetrare anche la più forte corazza come se fosse burro. È attratto dal grande potere magico ed ai maghi serve una potenza elevatissima per addomesticarne uno. Una volta addomesticato è ubbidiente e fedele. Mangia solo carne umana.
Lupo Mannaro: Durante le notti di luna piena il Lupo Mannaro diventa pericoloso, nel resto del tempo è una persona come un'altra. Generalmente quando è trasformato dà la caccia agli esseri umani, che con un suo morso diventano a loro volta Lupi Mannari.
Manticora: La Manticora è una creatura con la testa d'uomo, il corpo di leone e la coda di scorpione. Si tratta di una creatura molto rara ed altamente mortale, che generalmente canticchia mentre divora la sua preda. Chi viene punto dalla sua coda muore all'istante. Ha la pelle molto dura ed in grado di respingere gli incantesimi di livello basso, medio e alto.
Nundu: Gigantesco leopardo che si muove in maniera perfettamente silenziosa. Il fiato del Nundu provoca una violenta malattia in grado di sterminare interi villaggi. Servono numerosissimi maghi molto abili per riuscire a fermarne uno.
Obscurus: Altrimenti detto Obscuriale, non è altro che un essere umano la cui energia magica è stata repressa in malo modo troppo a lungo. Quando un bambino diventa un Obscuriale, in momenti apparentemente casuali della sua vita si trasforma in un globo di oscurità in grado di distruggere ogni cosa al suo passaggio. Più avanza con l'età, più diventa potente. Tutto quel potere magico però è difficile da controllare, perciò questa creatura non vive mai oltre i dieci anni; nella storia è stato documentato un solo Obscuriale in età quasi adulta.
Quintaped: Si tratta di una creatura che adora divorare esseri umani. Il corpo schiacciato del Quintaped è coperto di un folto pelo di colore marrone rossiccio, così come anche le sue cinque zampe. La leggenda vuole che che questa creatura sia nata quando la famiglia McClivert ha trasfigurato in mostri i membri della rivale famiglia MacBoon, anche se ancora oggi non è possibile affermare se è vero o no.
[Edited by Ellen Caulfield 12/16/2017 1:11 AM]




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Cibi e bevande del mondo magico

Se non compaiono qui, non esistono



Per quanto riguarda i piatti veri e propri, i maghi mangiano le pietanze conosciute anche nel mondo dei Babbani, ed in aggiunta ad esse alcune ricette che sono prerogativa del mondo magico. Riguardo a dolci e bevande, invece, in comune con i Babbani hanno ben poco. Per questo motivo è fondamentale che tutti tengano presente l'elenco qui presentato quando descrivono le cose tipicamente magiche che i propri personaggi stanno gustando.
Se desiderate mangiare qualcosa che non compare in questo elenco, tutto ciò che dovrete fare è aprire una nuova discussione nella cartella Richieste inserendovi una descrizione del cibo in questione. Se lo staff considererà quel cibo accettabile, esso sarà inserito nell'elenco qui di seguito e voi otterrete il permesso di nominarlo in gioco.


Piatti:
Antipasto firebolt: Antipasto composto da piccole scope commestibili, composte di grissini e verdurine miste, incantate per svolazzare nel piatto, ma farsi prendere facilmente da chi vuole mangiarle, da intingere in varie salse e condimenti serviti su un'alzatina ricca di bicchierini colorati. Le salse possono variare di colore e sapore, oltre che di posto in posto.
Dolce del Quidditch: Dolce di pasta sfoglia gialla con una crema rosso cremisi all'interno. Spesso ricoperto di cioccolato. Deve il suo nome al fatto di essere stato inventato nello stesso anno del gioco del Quidditch.
Minestra del boccino: Minestra a base di carne di manzo e vitello e di patate lesse, di un intenso color oro. Ha una consistenza densa e un gusto ricco e corposo. Al suo interno sono presenti medaglioni di carne e piccole patate tagliati in modo da formare un boccino senza ali che, appena il cucchiaio o la forchetta si avvicina, si spostano rapidamente dall'altro lato del piatto per non farsi prendere.
Minestra del Quidditch: Minestra di verdure color verde prato intenso. Ha una consistenza un po' grumosa, ma piacevole al palato. Viene servita con del pane tagliato in modo da sembrare gli anelli del campo di Quidditch. Al suo interno ci sono pezzetti di verdure tagliati a formare le varie palle del Quidditch. Le "Pluffe" sono facili da mangiare, i "Bolidi" sono più difficili da prendere, dato che tendono ad attaccare la posata che cerca di catturarli e un po' duri a masticarsi, i "Boccini" sono i più sfuggenti, ma una volta finita la minestra, tendono a rimanere sul fondo e diventano più facili da vedere e "catturare".
Minestra volante: Minestra di legumi molto leggera. Così leggera che fluttua al di sopra del piatto o della scodella dove viene servita. Facile da prendere, ma un po' meno da mangiare, dato che la minestra fluttua anche sopra il cucchiaio e si fa fatica a metterla in bocca.
Uova della Pluffa:Uova di Drago all'occhio di bue. Simili alle comuni uova, ma molto più grandi e con i colori invertiti: l'albume è rosso fuoco, mentre il tuorlo è bianco latte. A colazione viene servito con bacon croccante e pane imburrato.
Verdure del Bolide: Insalata mista incantata a formare una grossa palla dall'aspetto pesante, ma basta infilzarne un pezzo che questo viene via facilmente. L'incantesimo, però, non svanisce che alla fine dell'insalata, per cui ad ogni forchettata sembrerà sempre di mangiare una grossa passa pesante.

Dolci:
Api Frizzole: Dolcetti di forma, colore e dimensione di un'ape, dalla consistenza gommosa e ricoperti di "zucchero frizzante" incolore; nel sacchetto ronzano appena, come api vere.
Bacchette magiche commestibili: Dolci costituiti da due bastoncini caramella morbida di circa 30cm e attorcigliate tra loro, il colore cambia a seconda del gusto
Bon-Bons Esplosivi: Palline della dimensione di un boccino d'oro, ricoperte esternamente di cioccolato fondente e con un cuore di Wafer; si mangiano mettendone una per volta in bocca, interi: al primo morso provocano una piccola esplosione in bocca che non provoca dolore, ma solo un leggero senso di calore e pizzicore sulla lingua, lasciano la bocca nera per pochissimi secondi e, appena si apre bocca, fanno fuoriuscire un piccolo rivolo di fumo, ma solo una volta a bon-bon.
Calderotti: Calderoni di cioccolati, grandi quanto un boccino, con ripieno di cioccolato al liquore.
Cioccorane: Rane di cioccolato stregate in modo da muoversi e gracidare, l'incantesimo dura fino al primo morso; ogni cioccorana ha una figurina di un mago o una strega famosi.
Filidimenta Interdentali: Piccole scatoline in tutto e per tutto identiche a quelle di Filo Interdentale bannano, ma, a differenza di questi, sono commestibili, sono di colore verde e lasciano in bocca un piacevole sapore di menta: basta masticarne un paio di centimetri per avere alito profumato e i denti bianchi.
Gelatine Tutti i Gusti +1: Caramelle gommose a forma di piccoli fagioli colorati, il colore dipende dal gusto.
Gomme Bolle Bollenti: Cewingum di colore rosso al leggero sapore di peperoncino, di breve durata, di forma squadrata: appene messe in bocca hanno una consistenza morbida, ma diventano sempre più consistenti e gommose man mano che si masticano; le bolle solo rosse, dure e difficili da scoppiare, possono arrivare alla grandezza della testa di chi le fa e quando scoppiano producono un sonoro suono di rottura, ma non lasciano residui sul viso di chi le ha usate.
Leccalecca: Dischi semi-trasparenti colorati con stecco bianco, il colore del disco cambia a seconda del gusto
Lumache gelatinose: Dolcetti fatti di gelatina semi trasparente di forma e dimensione di una lumaca adulta che, grazie a un incantesimo, somiglia in tutto e per tutto a una lumaca viva, l'incantesimo svanisce la primo morso.
Macine di Cioccolato: Blocchi rotondi di cioccolato grandi quanto macine da mulino.
Mosche al caramello: Dolcetti di forma, colore e dimensione di un moscone, ricoperti di caramello; hanno consistenza croccante.
Pallini Acidi: Pallini grandi come biglie di colore giallo ricoperti di "zucchero acido" bianco.
Piperille: Pallini grandi come biglie di colore oro, molto lucenti, che lasciano la lingua dorata per alcune ore e hanno un aroma di vaniglia.
Piume di zucchero: Piume di zucchero bianche dall'aspetto soffice.
Piume di zucchero Deluxe: Come le piume standard ma un po' più grandi e più durature.
Rospi alla menta: Rospi di menta ricoperti di un sottile strato di cioccolata al latte, le dimensioni e la forma sono quelle di un rospo adulto.
Scarafaggi al grappolo: Caramelle dure di forma, colore e dimensione di uno scarafaggio nero, dalla consistenza croccante e assemblate assieme in grappoli da dieci
Topoghiacci: Dolcetti di forma, colore e dimensione di un topolino bianco da laboratorio, la consistenza è quella del ghiaccio e, appena entrano a contatto con il dolce, i denti iniziano a squittire. Questo effetto termina quando il Topoghiaccio è terminato
Zuccotti di Zucca: Zucche di Marzapane della dimensione di un boccino ripiene di un composto di zucca

Bevande:
Acquafrivola: Bevanda dal colore fucsia acceso con sfumature rosa chiaro che si mescola da sola producendo scintillii e sfumature rosate. Chi la beve viene colpito da un attacco di vanità acuta che svanisce appena finisce la bevanda nel bicchiere. Ha un leggero odore di rosa e un sapore floreale. Lascia la lingua rosa. Da consumarsi in piccole dosi, più spesso sotto la prescrizione di un guaritore per curare casi di bassissima autostima. Dosi esagerate portano effetti collaterali quale la sindrome da Dio che durerà fino a parecchi giorni e poi svanire lasciando depressioni profonde e senso di bruttezza acuto.
Acquaviola: Distillato dal colore violaceo semitrasparente e dal forte odore floreale. Ha un sapore dolciastro.
Bevanda alcolica al gusto di cipolla verde: Intruglio melmoso e molto denso, ricco di grumi dal colore verde pallido e dal sapore di cipolla. Berlo fa puzzare l'alito.
Bevanda alcolica al gusto di Nargillo: Intruglio dal curioso colore grigiastro con pagliuzze dorate. Emette uno sgradevole sfoglio, benché la superficie non si muova. Ha consistenza estremamente liquida e sapore che varia di persona in persona e di locale in locale. Inodore.
Bevanda alcolica al gusto di zampe posteriori di ranocchio anziano: Bevanda dall'aspetto rancido e melmoso di un verde palude molto intenso. Ha odore acre e pesante e un forte sapore di fango. Viene servito con una zampetta di rana che spunta dal bicchiere.
Bevanda alcolica ghiacciata al gusto di zuppa di lumache: Bevanda di colore marrone chiaro e piuttosto densa dal sapore fresco e un po' pungente. appena servita ha uno strato di leggera condensa sulla superficie.
Birra deteriorata: Comune birra babbana un po' annacquata e rimasta troppo al sole. Molto liquida e di una sgradevole sfumatura marrone. La schiuma è cremosa e grigiastra. Ha un retrogusto un po' acido.
Burrobirra: Bevanda simile alla birra, ma dalla consistenza più burrosa, con molta più schiuma e meno alcool. Può essere servita sia ghiacciata che calda a seconda della stagione.
Cocktail con peli di porco: Intruglio torbido e caldo di una sfumatura marroncino chiaro tendente al grigio o beige sporco. La superficie e piena di grumi e bolle. Lascia in bocca una sensazione come di felpato, un retrogusto di letame e anche qualche pelo. Odora un po' di fango.
Distillato di foglie di cactus: Liquido verde chiarissimo e trasparente al sapore di cactus. Può essere servito con una foglia attaccata al bicchiere. Potrebbero esserci spine, bere con attenzione.
Idromele aromatico: Bevanda simile al sidro di mele ma più alcolica. Ha un forte sapore di mela e un odore fruttato con note floreali.
Idromele invecchiato: Del tutto identico all'Idromele aromatico ma senza il sentore floreale e più alcolico.
Idromele invecchiato potenziato: Del tutto identico all'Idromele invecchiato, ma più scuro come colore e più alcolico, spesso ottenuto mescolando Idromele invecchiato con Rum, Vodka o Whisky Incendiario.
Rum di Ribes Rosso: Rum dal colore rubino intenso e da un delicato retrogusto di frutti rossi.
Sciroppo di Ciliegia: Sciroppo estremamente dolce e dal colore rosso intenso con un forte sapore di ciliegia.
Succo dell'Alba: Bevanda analcolica a base di frutta tropicale. La sua colorazione ricorda quella delle fiamme vive, e viene servita con un incantesimo Flamora sulla superficie. L'intero contenuto del bicchiere va bevuto prima che si spenga la fiamma. Il nome deriva dal paragone che viene fatto fra la fiamma in superficie ed il momento in cui il sole compare all'orizzonte.
Succo di zucca: Succo dal colore arancio chiaro e dalla consistenza molto liquida con un gradevole aroma di zucca dolce.
Tè all'essenza di Drago: Tè amaro e dal gusto forte e deciso, con un retrogusto piccante. Ha un colore ambrato scuro, tendente al marrone, con scintille rosse. Anche mentre si fredda, emanerà sempre rivoli di fumo nero e grigio. Durante l'ultimo torneo Tremaghi, nel 1994, ne sono state riprodotte quattro edizioni limitate, stesso sapore ma diverso nel colore: nero "Ungaro spinato", rosso "Petardo Cinese", verde "Grugnocorto svedese" e giallo "Gallese verde".
Tè all'essenza di luna: Tè dal colore bianco argenteo molto dolce. Lascia un retrogusto dolciastro che rimane fino a due ore dopo averlo finito. Se se ne bevono più di tre tazze di fila la lingua potrebbe diventare argento per qualche ora. Se ne sconsiglia il consumo ai lupi mannari.
Tè alla rugiada: Tè trasparente, incolore e inodore come l'acqua. Ha un sapore rinfrescante molto forte, anche da bollente. Consigliato in estate.
Tè alla pelle di Girilacco: Tè dal colore verde brillante con leggere sfumature che vanno dal verde più chiaro e delicato a quello più scuro, a seconda del tempo di infusione della pelle. Il sapore è piuttosto intenso e varia da un aroma simile a quello di terra fino a un torbido sapore di fango misto a veleno. Anche l'odore ricorda vagamente il sapore. Una volta bevuto lascia la bocca leggermente violacea come il veleno del Girilacco, ma il colore sparisce dopo pochi minuti. Da bere con prudenza e in piccole dosi. Infusioni troppo prolungate potrebbero lasciare tracce di veleno nel Tè rendendolo letale per chi lo beve. Si consiglia un'infusione massima di cinque minuti.
Tè alle radici di Mandragola: Tè ottenuto dall'infusione di radici di Mandragola. Ha un colore leggermente ambrato, ma molto trasparente, tanto da far vedere distintamente il fondo della tazza e tutti i residui che vi si posano. Ha un sapore intenso e floreale. Avvicinando l'orecchio all'infuso s può sentire un leggero lamento, ma non letale come il pianto delle Mandragole adulte.
Vino d'annata andato a male: Vino piuttosto vecchio, ma lasciato riposare in posizioni non consone. Ha un colore viola intenso, ma pieno di grumi e residui che vanno dal rossiccio al marrone. Ha un sapore aspro e sgradevole.
Vodka di Drago: Un tipo speciale di di vodka che si distingue per la sua distillazione. All'interno di ogni bottiglia si trovano interiora di drago impregnate d'alcol, che aumentano l'impatto dell'alcol stesso su chi prova a berlo. Incredibilmente rara e pregiata, la VOdka di Drago è forse l'alcolico più forte esistente al mondo.
Whisky Incendiario: Il distillato più in voga tra i maghi. Del tutto simile per l'aspetto e per il sapore al corrispettivo babbano, varia solo per alcuni procedimenti di preparazione e di fermentazione, che i creatori e i suoi discendenti hanno nascosto per anni. Ha un grado alcolico di 55° e la vendita è vietata ai minorenni.
Whisky Incendiario Ogden Stravecchio: La marca di Whisky più pregiata del mondo magico. Le bottiglie più preziose sono state lasciate invecchiare fino a quasi cinque secoli. Dato il lungo periodo di fermentazione il Whisky ha un grado alcolico di molto superiore ai 55° e la vendita è vietata ai minorenni.
[Edited by Ellen Caulfield 1/12/2019 3:07 PM]




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Tutti gli ingredienti per pozioni

Se non compaiono qui, non esistono



Qui di seguito è riportato l'elenco di tutti gli ingredienti per pozioni esistenti al mondo. Non è possibile conoscere, utilizzare o anche solo menzionare un ingrediente se esso non è stato prima autorizzato dallo staff del forum. Tutti gli ingredienti per pozioni che non sono nominati nell'elenco qui di seguito sono da ritenersi inesistenti nel mondo magico, perciò chiunque sarà sorpreso anche solo a menzionare un ingrediente non presente in elenco sarà punito.
Nel corso del gioco, comunque, sarà sempre possibile inventare nuovi ingredienti da suggerire allo staff. Per questa ragione potete sentirvi liberi di richiedere l'autorizzazione di tutti gli ingredienti per pozione che sentite il desiderio di menzionare nelle vostre ruolate. Maggiori informazioni a riguardo saranno disponibili nella cartella Gare & Concorsi Off Topic a partire dall'apertura ufficiale del forum.


A:
Aconito (Luparia)
Acqua
Acqua del fiume Lete
Acqua distillata
Acqua fresca di fonte
Aculeo di Porcospino
Aglio
Agrifoglio
Alcol puro
Alghe marine viscide
Alghe Elettrificate stufate
Alloro
Amanita Muscaria
Aneto
Anice
Artemisia (Assenzio selvatico)
Asfodelo
Assenzio


B:
Baccello di vaniglia
Bacche di ginepro
Bacche di vischio
Baco da seta
Basilico
Belladonna
Bezoar
Biancospino
Bile di armadillo
Boccioli di rosa rossa
Buccia di patata
Bulbi Balzellanti


C:
Caffè nero
Cannella
Capello di Troll
Carapace di Banfello
Centinodia
Chicchi di caffè
Chiodo di garofano
Cimici verdi
Coclearia
Coda di lucertola
Coda di ratto
Coda di topo
Colorante magico
Corno di Bicorno
Corno di Graforno
Corno di Unicorno
Cortinarius Orellanus
Crema di aloe
Crine di Unicorno
Cumino dei prati
Cuore di agnello
Cuore di coccodrillo


D:
Dittamo
Dragoncello


E:
Elleboro
Erba Fondente
Erba Gelona
Essenza di Purvincolo
Estratto di belladonna


F:
Fagiolo Sopoforoso
Fegato di Drago
Fegato di gatto
Fegato di gatto in salamoia
Fegato di topo
Fiori di cardo mariano
Fiori di sambuco
Fiori vari secchi
Foglie Danzanti
Foglie di menta piperita essiccate
Foglie di palma
Foglie di quercia secolare
Foglie di valeriana
Formica regina viva
Formicaleoni
Frullobulbo
Frutti di Pugnacio
Frutto della passione


G:
Ghiaccio
Ghianda di quercia
Ginseng
Grinzafico
Guaranà


H:

I:
Infuso di Artemisia
Intestino di Drago


J:

K:

L:
Lacrime di coccodrillo
Latte di gatta
Lavanda
Levitisco
Lingua di ornitorinco
Lingua di rospo cornuto
Liquido di Erumpent
Lumaca Cornuta
Lunaria
Lupello Solidus


M:
Margherita
Menta
Miele
Milza di pipistrello
Mosche Crisopa
Muco di Lumaca Cornuta
Muco di Vermicoli


N:
Nero di seppia
Nocciolo di prugna


O:
Occhi d'aquila
Occhi di coleottero nero
Occhi di pesce palla
Oppio
Origano
Ortica essiccata
Ortica blu
Ortica lavanda


P:
Pancreas di gatto
Pelle di Girilacco
Pepe rosa
Pepe verde
Pesce scorpione
Petalo di bocca di leone
Petalo di Geranio Zannuto
Petalo di non ti scordar di me
Petalo di rosa gialla
Pietra Filosofale
Piuma di corvo
Piuma di Jobberknoll
Polpa di zucca
Polvere di artiglio di Drago
Polvere di Bubotubero
Polvere di Capperuncolo
Polvere di corno di Bicorno
Pungiglioni di Celestino essiccati
Pupille di anguilla
Pus di Bubotubero
Puzzalinfa


Q:

R:
Radice di Mandragola (Mandragora)
Radici di acacia
Radici di Barbabietola Barbuta
Radici di Bubotubero
Radici di Radigorga
Radici di Tranello del Diavolo
Radici di zenzero
Ruggine
Ruta


S:
Sale marino africano
Saliva di Fiammagranchio
Saliva di Unicorno
Sangue di Centauro
Sangue di Grifone morto
Sangue di pipistrello
Sangue di rospo
Sangue di Salamandra
Sangue di sanguisuga svedese
Sangue di Unicorno
Sanguisughe
Scarabei
Scarabei stercorari
Scarafaggi
Sciroppo di Elleboro
Secrezione di Bundinum
Semi di papavero
Sciroppo di Elleboro
Sorbo rigenerante
Spina di pesce leone
Squama di Sirena
Starnutaria
Sterco di Drago Ungaro Spinato
Stomaco di Grifone
Stomaco di leone
Stridiosporo
Succo di Horklump
Succo di melagrana
Succo di zucca


T:
Testicoli d'orso

U:
Uovo di colibrì
Uovo di Doxy
Urina di Drago maschio


V:
Valeriana
Veleno di Acromantula
Veleno di Doxy
Veleno di tarantola
Viola
Vischio


W:

X:

Y:

Z:
Zanne di serpente
Zenzero
[Edited by Ellen Caulfield 1/12/2019 3:01 PM]




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Abbigliamento nel mondo magico

Unica descrizione accettata per vestiti comuni, abiti sportivi e divisa di Hogwarts



Abbigliamento magico:
L'abbigliamento magico è molto differente da quello babbano, tuttavia dopo l'inizio del XXI secolo si è cominciato ad apportare delle sostanziose modifiche che fanno assomigliare un po' di più il modo di vestire di maghi e streghe a quello dei Babbani. Fino al XX secolo era raro vedere maghi indossare i pantaloni, visto che molti trovavano molto più comode le vesti classiche. Ora alcuni maghi di mentalità più conservatrice e antiquata, specialmente gli anziani, si ostinano a non voler indossare i pantaloni. Le ultime generazioni, invece, si sono innovate ed è quasi impossibile vedere gente al di sotto degli 80 anni indossare abiti tradizionali se non in occasioni particolari. Le mode di solito prevedono abiti di un determinato colore, o di un modello specifico. Ultimamente le mode puntano spesso sul viola scuro, colore che nel mondo babbano porta sfortuna mentre nel mondo magico è molto elegante, o sul giallo ocra, colore che nessun Babbano sano di mente indosserebbe mai.
Chi è Nato-Babbano o Mezzosangue può, se lo desidera, indossare anche abiti babbani nella vita di tutti i giorni, invece di rispettare il classico abbigliamento magico. Tuttavia generalmente gli adulti non vestono alla babbana a meno che non sia proprio una scelta di vita del personaggio. Un mago o una strega vestiti alla babbana non sono visti molto di buon occhio in diversi ambiti lavorativi, mentre per quanto riguarda i bambini e gli studenti non c'è alcun problema anche ad indossare alcuni vestiti babbani se loro stessi hanno origini babbane.
Personaggi che provengono dal mondo babbano, o che apprezzano le usanze di tale mondo, possono se lo desiderano indossare anche capi d'abbigliamento babbani riadattati al mondo magico. Esistono intere case di moda specializzate in questo settore.
L'abbigliamento magico comprende di solito i seguenti capi, che non possono essere descritti in maniera differente da come sono presentati qui di seguito.

Abito da cerimonia femminile: Si tratta di un vestito rigorosamente lungo fino ai piedi. Generalmente con gonna vaporosa o comunque molto ampia, l'abito da cerimonia femminile è sempre molto decorato. Monocromatico o a fantasia, è sempre di colori scuri o comunque molto intensi, mai di colori sgargianti o tinte pastello. Solitamente si tratta di abiti senza spalline o con le spalline sottili, associati ad uno scialle o un coprispalle coordinato. Non sono mai volgari, quindi non presentano spacchi né abbondanti scollature. All'abito da cerimonia si associa sempre il cappello a punta.
Abito da cerimonia maschile: Il classico abito da cerimonia maschile è una veste elegante lunga fino a terra, rigorosamente senza pantaloni. A maniche lunghe e spesso finemente decorato, questo è un abito tradizionale che ormai è raro vedere indossare a chi non è molto anziano. Al giorno d'oggi la maggior parte degli abiti da cerimonia maschili sono completi giacca e pantalone del tutto simili al frac babbano, presenti in colore nero (il più frequente) o di altri colori molto scuri come verde, grigio, marrone, viola, blu. Possono essere monocromatici o con fantasie semplici, tuttavia è impossibile trovarne di colori sgargianti. Raro ma non impossibile è trovare abiti di colore bianco. All'abito da cerimonia si associa sempre il cappello a cilindro.
Abiti eleganti: Quelli che sono considerati abiti eleganti sono, di solito, dei completi giacca e pantalone per gli uomini e dei vestiti interi per le donne. Non ci sono particolari limitazioni di modello o di colori, e vanno principalmente secondo il gusto personale di chi li indossa. I più tradizionali sono, comunque, un abito lungo per la donna ed una veste senza pantaloni per l'uomo, tuttavia sono entrambi ormai enormemente in disuso.
Abiti nobiliari: Molto simili agli abiti da cerimonia, sia in versione maschile che femminile, sia i più classici che i più moderni. Tuttavia sono spesso accompagnati da accessori in oro ricoperti di pietre preziose, e sono essi stessi spesso ricamati con filigrana d'oro ed hanno gemme incastonate. Sono di colori eleganti e spesso appariscenti quali oro, rosso, argento, turchese. L'abito nobiliare è fatto in modo che sia totalmente impossibile non notare chi lo indossa. Questo genere di abiti, almeno per quanto riguarda il modello maschile, prevede sempre la presenza di mantello e cappello a cilindro o qualche altro genere di copricapo estremamente elegante e vistoso. La versione femminile, invece, prevede spesso un diadema o una tiara fra i capelli e/o acconciature ampie ed appariscenti.
Calze e calzini: I calzini possono essere alti fino alla caviglia, a metà stinco o al ginocchio. Generalmente sono di cotone leggero o di lana, ma se ne possono trovare anche di seta, sebbene siano molto rari ed estremamente costosi, riservati alle persone più ricche. Per chi indossa la gonna o la veste, invece, esiste la calzamaglia, che può essere di cotone o di lana. Non esistono i collant presenti nel mondo babbano, visto che sono fatti di un materiale che i maghi non hanno.
Camicia: La quasi totalità dei maghi indossa camicie di ogni genere. Ne esistono sia in versione maschile che femminile, semplici o elaborate, di ogni possibile colore o fantasia di colori. Chi non è di origine babbana, quindi, si vedrà circolare nel mondo magico quasi solamente con questo capo come abbigliamento per la parte superiore del corpo.
Cappello: Generalmente i cappelli "comuni" che i maghi indossano sono cilindri o bombette. Le streghe invece portano spesso cappelli a tesa larga, generalmente molto decorati.
Cappello a punta: Sono i cappelli più comuni nel mondo della magia. Esistono modelli da uomo e da donna, da giorno e da sera. Nel mondo della magia, fino alla fine del XX secolo, era quasi impossibile vedere qualcuno andare in giro senza il suo cappello a punta, anche ad Hogwarts era obbligatorio indossarlo tutto il tempo. Ora invece sono frequenti anche le persone che non lo portano, e ad Hogwarts non va più indossato tutti i giorni sopra la divisa ma solo durante le feste che prevedono l'uso della divisa.
Gonna: Le streghe possono portare delle gonne generalmente lunghe fino al ginocchio, a volte poco più e a volte poco meno. Una gonna lunga fino ai piedi è più facile da vedersi su streghe anziane, mentre le più giovani stanno iniziando a portarne alcune anche fino a metà coscia. In nessun caso, comunque, nel mondo della magia ci sono gonne più corte di metà coscia, ed ogni strega vista indossare qualcosa di più corto sarà sempre vista di cattivo occhio come una poco di buono da chiunque la noti.
Guanti: Generalmente vengono utilizzati solamente quando si deve effettuare un qualche genere di lavoro nel quale le mani potrebbero sporcarsi molto o ferirsi. I più comuni sono in pelle di drago. In caso di temperature fredde, comunque, sono anche un ottimo modo per tenere le mani al caldo.
Maglietta: I maghi non portano t-shirt o in ogni caso magliette come le nostre. La maggior parte delle magliette sono di tessuto pesante, a maniche lunghe, e si chiudono con dei lacci, mentre solo molto recentemente hanno iniziato a diffondersi magliette in tessuti più freschi e a maniche corte, questa volta a pezzo unico. Tuttavia sono piuttosto lavorate, con ricami particolari e fantasie elaborate. Generalmente sono quindi persone che desiderano apparire coloro che indossano magliette. Da poco hanno iniziato a diffondersi anche le canottiere, più che altro in ambito sportivo che come capo di abbigliamento quotidiano.
Maglione: Siccome nel mondo della magia non esistono le felpe e nemmeno i cappotti, durante l'inverno i maglioni di lana sono la migliore risorsa per tenersi al caldo, mettendone a volte anche più di uno se si soffre molto il freddo.
Mantello: È piuttosto frequente vedere personaggi nobili o comunque di famiglie importanti indossare mantelli sia di giorno che di sera, abbinati ad ogni genere di abito che indossano. Quando si indossano abiti eleganti, comunque, è da considerare quasi d'obbligo associare un mantello. Un mantello è comodo per i viaggi, in quanto può proteggere dalle intemperie. Inoltre, siccome i maghi non hanno cappotti, d'inverno si usa un mantello pesante per tenersi al caldo.
Mezza veste da uomo: Il suo aspetto è uguale a quello della normale veste da uomo, con la differenza che all'altezza della vita si apre con uno spacco molto ampio che arriva fino a terra. Sotto di essa si indossano i pantaloni, ed è un ottimo modo per mostrare rispetto alle vecchie tradizioni magiche pur tenendosi al passo con i tempi.
Pantaloni: Possono essere in diversi tessuti, tutti rigorosamente lunghi fino ai piedi. I pantaloni corti esistono solo in qualità di abbigliamento sportivo per gli sport che ne prevedono l'utilizzo, sebbene in alcuni paesi dai climi molto caldi si sia iniziato a portarli anche come abbigliamento comune. Solo i maghi portano i pantaloni, non le streghe, tuttavia di recente si inizia a vedere anche qualche ragazza giovane indossare pantaloni. Hogwarts, che fra le Scuole di Magia cerca sempre di essere all'avanguardia, ha recentemente iniziato ad ammettere i pantaloni anche per la divisa femminile, nonostante sia raro che le piccole streghe cresciute nel mondo magico scelgano quell'opzione, che invece sembra essere la preferita dalle streghe Nate-Babbane. Wandyard, la Scuola di Magia in assoluto più avanti coi tempi, prevede l'obbligo dei pantaloni anche per la divisa femminile. I maghi educati all'antica generalmente rifiutano di portare i pantaloni, trovandoli stretti e limitativi.
Scarpe: Per prima cosa, i maghi e le streghe non vanno in giro con le scarpe da ginnastica. Delle semplici scarpe di tela irrobustite in pelle possono ricordare le scarpe da ginnastica babbane, e vengono usate dai maghi solo in ambito sportivo. Nella vita di tutti i giorni si indossano scarpe in cuoio di fattura semplice o mocassini. Scarpe eleganti in pelle di drago, serpente o coccodrillo possono essere portate dagli uomini sotto ai vestiti eleganti, mentre le donne non disdegnano una scarpa col tacco di ogni materiale possibile. Molto frequenti sono stivali e scarponcini, portati anche in tutti gli sport a cavallo di una scopa oltre che nella vita di tutti i giorni.
Tunica: La tunica è lunga fino ai piedi e completamente aperta davanti. Può essere indossata sia dai maghi che dalle streghe, ed all'occorrenza può essere chiusa, tuttavia sotto prevede di indossare una camicia o maglietta ed un paio di pantaloni o una gonna.
Vestito femminile: I vestiti da donna sono, come nel mondo babbano, di ogni genere, forma e colore. Molto spesso le streghe preferiscono indossare abiti di questo genere nella loro vita quotidiana. I più tradizionali sono lunghi fino a terra e molto sobri, mentre i modelli più recenti possono essere anche piuttosto corti, nonostante nessuno presenti una gonna più corta di metà coscia.
Veste da donna: Simile ad una lunga tunica ma a pezzo unico, a maniche lunghe, che copre dal collo ai piedi, generalmente da chiudere con lacci e/o bottoni nella parte superiore. Si tratta di un abito molto tradizionale, e che ormai nessuno indossa quasi più. Solo le streghe più conservatrici continuano ad indossare questo genere di abiti nella loro vita quotidiana. Generalmente si associa ad un cappello a punta o un cappello a tesa larga, ed è quasi impossibile vedere una strega indossare una veste senza cappello.
Veste da uomo: Simile a quella da donna, la veste da uomo è come una tunica ma a pezzo unico che arriva fino a terra e rigorosamente si indossa senza pantaloni. La maggior parte dei maghi anziani ancora indossano solamente questo genere di indumento, e come loro anche alcuni maghi più giovani esageratamente conservatori. Perfino la maggior parte dei nobili e degli antichi Purosangue hanno rinunciato all'idea di portare abiti simili nella vita di tutti i giorni, preferendo seguire il progresso della moda magica e la diffusione dei pantaloni. Fino ai primi anni del 2000 la indossavano anche gli studenti di Hogwarts.

Abbigliamento sportivo:
Ogni sport magico, specialmente quelli che si svolgono a cavallo di una scopa, ha un proprio abbigliamento specifico, che tutti devono tenere a mente nel momento in cui un proprio personaggio gioca a Quidditch a scuola o decide di intraprendere una carriera sportiva da adulto. La lista verrà aggiornata dallo staff qualora dovessimo renderci conto della presenza di altri sport che prevedono un abbigliamento diverso da quello che utilizzano i Babbani nella medesima situazione.

Divisa da Arbitro di Quidditch: Nel Quidditch tutti gli arbitri indossano una mezza veste nera con rifiniture oro, con sotto dei pantaloni completamente neri. La divisa è la stessa per uomini e donne.
Divisa da Quidditch: La divisa da Quidditch è una mezza veste da uomo, che viene indossata in maniera indifferente sia dagli uomini che dalle donne. Si tratta dell'unica situazione nella quale una femmina può portare una mezza veste. Visto che i giocatori di Quidditch devono stare comodi sulla scopa, sia maschi che femmine indossano dei pantaloni lunghi. Sia la mezza veste che i pantaloni sono in cotone ed il loro colore dipende dalla squadra che rappresentano. A Hogwarts la divisa di Grifondoro è rossa con rifiniture oro, quella di Serpeverde è verde con rifiniture argento, quella di Tassorosso è gialla con rifiniture nere e quella di Corvonero è blu con rifiniture bronzo.
Guanti da scopa: Obbligatori per tutti coloro che svolgono sport su scopa, per evitare che le mani si riempiano di calli a forza di stringere il manico di scopa, ma possono tornare utili anche per chi decide di volare per lunghe distanze. Sono di cuoio estremamente leggero, generalmente marroni ma all'occorrenza disponibili in altri colori, e coprono solamente fino a metà delle dita. In questo modo i Cercatori non hanno il minimo problema a lasciare le loro impronte sul Boccino d'oro quanto lo catturano.
Occhiali da volo: Come modello sono simili ai vecchi occhiali da aviatore babbani, con lenti in vetro non infrangibile circondate da comodo tessuto morbido per non scavare il viso quando il vento colpisce ad alte velocità. Hanno una fascia in tessuto elastico di larghezza regolabile per fissarli da dietro la testa. Disponibili sia in misura adulto che in misura bambino. Non è obbligatorio indossarli negli sport su scopa, ma chi vuole può usarli per giocare a Quidditch. Il loro uso è vietato nella Corsa su Scope.
Stivali: Ogni sport su scopa prevede di indossare degli stivali in pelle di drago lavorata e leggera che arrivano poco sotto il ginocchio, sia per i maschi che per le femmine. In alcuni casi possono anche avere fino ad un paio di centimetri di tacco.
Tuta da Corsa su Scope: Si tratta di una tuta aderente e traspirante in pelle di drago lavorata e leggera. Al tatto la tuta sembra quasi viscida, a causa di una pozione che le fa fare meno attrito con l'aria. La tuta è intera, con maniche lunghe e pantaloni lunghi, e si infila da sopra. Sul retro una serie di lacci o bottoni dal collo al sedere permette di chiuderla in modo che sia stretta.

Divisa di Hogwarts:
La divisa di Hogwarts è riportata per strati, descrivendola a partire dalla testa per arrivare ai piedi, dallo strato più interno a quello più esterno. Solo qui, quindi, gli indumenti non saranno in ordine alfabetico.

Cappello a punta: Cappello a punta unisex di colore nero, che gli studenti sono tenuti ad indossare durante tutti i Banchetti e le feste della scuola che prevedono la divisa scolastica, o in altre occasioni speciali in cui viene specificato che il suo utilizzo è necessario. Un tempo era obbligatorio indossarlo in qualsiasi momento in cui si portava la divisa, ma da alcuni decenni le regole della scuola hanno cominciato ad avviarsi verso un utilizzo sempre minore del cappello.
Camicia: La camicia, sia per i ragazzi che per le ragazze, è bianca ed a maniche lunghe, che in caso di temperature molto calde possono essere arrotolate. La camicia deve essere indossata in qualsiasi momento, non è concesso trovarsi ad Hogwarts senza questo indumento a meno che non si ottiene un permesso speciale firmato dalla Preside.
Maglione: Il maglione è grigio ed è uguale per tutte le Case, con l'unica differenza dei colori con i quali è decorato. Il maglione maschile ha il collo più stretto, mentre quello femminile ha un piccolo scollo a V. Intorno al collo, alla vita ed alle maniche, tutti i maglioni hanno un sottile bordino del colore della Casa dello studente: rosso per Grifondoro, verde per Serpeverde, giallo per Tassorosso e blu per Corvonero. Questo bordino ha sia sopra che sotto una riga sottilissima del secondo colore della Casa: oro per Grifondoro, argento per Serpeverde, nero per Tassorosso e bronzo per Corvonero. Da ottobre a marzo è obbligatorio indossare il maglione ogni volta che si porta la divisa, ovunque ci si trovi. Negli altri mesi, invece, è concesso di non indossarlo qualora dovesse fare troppo caldo.
Tunica: La tunica aperta sul davanti è nera e lunga fino ai piedi, identica per tutti gli studenti, maschi e femmine, di ogni Casa. L'unica cosa che distingue gli studenti di ogni Casa è lo stemma portato sulla parte sinistra della tunica, all'altezza del cuore, che per ogni studente è quello della propria Casa. La tunica è obbligatoria a lezione e durante tutte le occasioni formali, a prescindere dalla temperatura che fa. È preferibile indossarla in qualsiasi momento, specialmente se si desidera apparire positivamente agli occhi dei professori, ma al di fuori di lezioni e occasioni speciali si può anche non indossare.
Spilla: Prefetti e Caposcuola devono indossare la loro spilla in qualunque momento, con l'eccezione di quando sono in tenuta da Quidditch. La spilla deve essere sempre visibile, per questo motivo va appuntata all'altezza del petto sull'indumento superiore più esterno che si sta portando, che sia esso la tunica, la camicia o il maglione.
Cravatta: Va indossata sia dai maschi che dalle femmine. Per gli studenti di ogni Casa, il colore della cravatta è quello principale di ognuna delle Case, con delle strisce diagonali sottili del colore secondario di ogni Casa. In questo modo la cravatta di Grifondoro verrebbe rossa con le strisce oro, quella Serpeverde verde con le strisce argento, quella Tassorosso gialla con le strisce nere e quella Corvonero blu con le strisce bronzo.
Mantello: Un mantello nero pesante fa parte della dotazione degli studenti, ma non è considerato a tutti gli effetti come parte della divisa. Ragazzi e ragazze, quindi, possono scegliere se metterlo o no quando si trovano all'esterno, a seconda della temperatura. Il mantello ha un ampio colletto che si può sollevare per ripararsi il collo dal vento.
Pantaloni: Obbligatori per tutti gli studenti maschi. Sono di cotone nero, dall'aspetto elegante e piuttosto spessi. Vanno indossati in qualsiasi momento si porta la divisa e per nessuna ragione possono essere sostituiti, nemmeno da qualcosa che ci assomiglia. Se lo desiderano, ora anche le femmine possono indossare i pantaloni invece della gonna. Tuttavia è molto difficile che ragazze di origine magica decidano di mettere i pantaloni, che invece sono una scelta apprezzata dalle studentesse Nate-Babbane.
Gonna: Solo per le studentesse, decisamente vietata per i maschi. Di cotone nero, rigorosamente lunga fino al ginocchio, la gonna va portata in qualunque momento nel quale si deve indossare la divisa.
Calze: Chi indossa i pantaloni è autorizzato ad indossare i calzini che preferisce, visto che non sono visibili. Tuttavia per le ragazze che portano la gonna ci sono delle limitazioni più rigide. Hanno infatti due opzioni: calzini bianchi oppure calzamaglia (di lana o di cotone) di colori scuri.
Scarpe: I ragazzi indossano dei mocassini neri, mentre per le ragazze devono essere di colore nero, rigorosamente senza tacco, chiuse con una piccola stringa all'altezza della caviglia.
[Edited by Ellen Caulfield 12/16/2017 1:17 AM]




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Mezzi di trasporto magici

Tutti i mezzi di trasporto esistenti nel mondo magico



Qui di seguito è riportato l'elenco di tutti i mezzi di trasporto esistenti nel mondo magico. Tutto ciò che non compare in questa lista, a tutti gli effetti non può essere considerato un mezzo di trasporto. Lo staff non consente agli utenti la libera creazione di nuovi mezzi di trasporto, come accade invece per la maggior parte delle altre liste presenti in questa discussione. Tuttavia, se qualcuno sentisse il bisogno di possedere o utilizzare mezzo di trasporto differente da quelli presenti in questa lista, può farne richiesta allo staff nella cartella Richieste e la sua proposta verrà valutata da tutto lo staff del forum.



Auto Magiche: Si tratta di comuni auto babbane, quindi disponibili in vari modelli e colori, che sono state incantate. Gli incantesimi più comuni sono quello di Estensione Irriconoscibile, che permette di ingrandire l'abitacolo e il bagagliaio, rendendoli più capienti all'interno, senza modificare le dimensioni esterne, quello di Aumento della Velocità, che consente anche ad automobili piccole e malridotte di sopportare velocità estreme e quello di Volo, simile a quello che viene applicato alle scope volanti, che permette di far librare in aria la propria automobile. Ogni mago è solito, comunque, applicare ogni sorta di incanto che faccia in modo che l'auto possa effettuare le azioni più disparate o muoversi in ogni tipo di clima e habitat. Modificare oggetti babbani è comunque vietato dalla legge magica, per cui chiunque viene sorpreso in possesso di auto magiche viene solitamente arrestato e processato, l'auto sequestrata e distrutta, sebbene esista una clausola che eviterebbe le penali qualora gli effetti ottenuti sull'automobile fossero casuali e non voluti dal mago o dalla strega che ha incantato l'oggetto. In tal caso non ci sono penali, ma l'oggetto verrebbe ugualmente sequestrato. Essendo un oggetto frutto di azioni considerate illegali, non si trova attualmente in vendita nei comuni negozi della Gran Bretagna. Le uniche automobili magiche concesse sono di proprietà del Ministero della Magia e usate per scopi diplomatici. In altre nazioni, invece, sono concesse e disponibili all'uso, purché comunque regolamentate controllate dai Ministeri locali. Illegale in Gran Bretagna
Barche Magiche: Si tratta di comuni barche babbane incantate. Sono oggetti solitamente impiegati per il trasporto di merci o grandi quantitativi di persone, per cui è raro che ad essere incantate siano barche a remi di piccole dimensioni, quanto più mezzi grossi e resistenti. Le più comuni sono i velieri di foggia antica, prevalentemente medievali o rinascimentali, sebbene anche alcuni transatlantici dei primi del 900 siano entrati in possesso dei maghi. Gli incantesimi più comuni sono quello di Estensione Invisibile, per ospitare un numero maggiore di persone o merce all'interno dell'imbarcazione e quello che permette di immergersi completamente. Altri incantesimi che vengono applicati sono quelli che permettono al veliero di rendersi invisibile, solitamente in sostituzione a quello che gli permette di immergersi, utile comunque per non renderlo noto ai babbani, e quello che gli consente di volare, sebbene quest'ultimo sia solitamente sconsigliato. Si tratta di un mezzo legale, ma comunque regolamentato dal Ministero dal momento in cui ne viene autorizzata la creazione. L'autorizzazione viene rilasciata solo in casi eccezionali, e quasi sempre per compagnie che si occupano di compravendita e trasporto. Un veliero di questo tipo è in possesso della scuola di Durmstrang.
Carrozza Volante: Si tratta di comuni carrozze, solitamente di foggia medievale e rinascimentale, sebbene ne esistano anche con le forme più disparate, solitamente di ispirazione fiabesca. Contrariamente a quello che si può pensare, non sono in grado di volare da sole, ma l'unico incantesimo che viene applicato è quello di Levitazione, sebbene vengano spesso dotate anche di un incantesimo di Estensione Invisibile e uno di Invisibilità. Affinché si sposti devono esservi attaccati animali capaci di volare. I più comuni sono i cavalli volanti, gli unici animali abbastanza robusti da poter sopportare il peso di un tale mezzo. Ne esistono anche di trainate da Thestral e da Ippogrifi, sebbene le ultime sono sconsigliate dal momento che sono creature più difficili da gestire. Sono utilizzate prevalentemente per spostamenti non troppo lunghi e preferibilmente sulla terraferma, o con tratte marine brevi, dal momento che le creature che le trainano devono spesso riposarsi o comunque fermarsi per bere e nutrirsi, cosa impossibile da farsi per viaggi oceanici. Sono usate prevalentemente per il trasporto di persone e il loro uso è regolamentato dal Ministero della Magia. Le carrozze non sono quindi disponibili alla vendita al dettaglio, ma ogni mezzo viene controllato dal Ministero che deve approvarne l'utilizzo e la creazione. La scuola di Beauxbatons possiede alcune carrozze volanti per il trasporto dei suoi studenti.
Dorso di una creatura magica e non: Chiunque sia in possesso di una creatura dotata di ali e capace di sopportare il suo peso può usarla per gli spostamenti. Solitamente le creature più adatte sono i Cavalli Alati, i Thestral e gli Ippogrifi, sebbene maghi eccentrici spesso di facciano trasportare anche dalle Fenici. Esperti addestratori di Draghi possono usare anche queste creature, sebbene siano decisamente meno docili e inclini a ricevere ordini e indicazioni. Creature magiche e non magiche di ogni tipo, inoltre, possono essere cavalcate per spostamenti via terra, anche se è caldamente consigliato di non provare mai a cavalcare una creatura pericolosa.
Materializzazione: Si tratta del modo più veloce e immediato per spostarsi. La Materializzazione consiste nello scomparire da un luogo per riapparire in un altro. Gli incantesimi non verbali necessari alla riuscita sono incredibilmente difficili da imparare, dal momento che richiedono una profonda concentrazione. Si deve anche visualizzare il luogo in cui si vuole comparire e, soprattutto, conoscerlo abbastanza da non apparire in mezzo ad una folla babbana che potrebbe accorgersi dell'accaduto. Se viene fatto troppo velocemente o senza la dovuta concentrazione, il mago o la strega corrono il rischio di "spaccarsi", ossia lasciare indietro una parte del proprio corpo di dimensioni variabili. Per eseguirlo bisogna essere in possesso di una patente che viene rilasciata dal Ministero della Magia al termine di un esame teorico e pratico. I maghi minorenni non possono eseguire la Materializzazione, secondo il decreto per la ragionevole restrizione della magia tra i minori. I maghi minorenni o comunque coloro non in possesso della patente possono comunque effettuare la Materializzazione Assistita, "attaccandosi" ad un mago maggiorenne e patentato mentre si Smaterializza. La destinazione viene però scelta da chi effettua l'incantesimo e non da chi viene accompagnato. Per potersi Materializzare in un luogo, bisogna conoscerlo al meglio possibile. L'ideale sarebbe esserci già stati, ma basta conoscerne per lo meno le coordinate o la posizione specifica. Più è dettagliata la conoscenza, meno rischi si incorrono di Materializzarsi dentro un oggetto inanimato come un muro o un albero. Non ci sono limiti alla distanza percorribile con la Materializzazione, ma maggiore è la distanza più diventa difficile effettuarla con precisione, quindi maggiore deve essere il livello di concentrazione. Per potersi Smaterializzare, è necessario girare su se stessi mentre si pronunciano gli incantesimi non verbali associati. Le prime volte Materializzarsi provoca un forte senso di nausea. La Materializzazione non è concessa entro i confini di Hogwarts e di diverse altre scuole di magia per ragioni di sicurezza, ed è quindi impedita da incantesimi appositi.
Nottetempo: Il Nottetempo è il mezzo più usato dai maghi e dalle streghe in difficoltà. È un autobus a più piani di colore viola che solitamente viaggia di notte, ma è comunque utilizzabile anche di giorno. I passeggeri possono chiamarlo semplicemente trovandosi sul ciglio di una strada e sollevando la bacchetta. Il bigliettaio farà pagare un biglietto a tariffa fissa sul momento e comunicherà la destinazione all'autista. I posti non sono assegnati, per cui i passeggeri scelgono i propri. Di giorno ci saranno svariate sedioline e poltrone scompagnate a disposizione dei viaggiatori, la sera invece dei grandi letti ad una piazza e mezza vanno a sostituire tutte le sedute. Le sedute e i letti non sono ancorati al pavimento, per cui ad ogni curva troppo ripida, accelerate o frenate improvvise, o altri movimenti bruschi si spostano da una parte all'altra. I babbani non possono vedere il Nottetempo. Viaggia a velocità enormemente più alte degli altri mezzi su ruote babbani, può zigzagare per le strade, rimpicciolirsi e assottigliarsi per muoversi liberamente nel traffico. Copre distanze solo sulla terra e non è capace di volare, nuotare o percorrere strade non asfaltate.
Oggetti babbani volanti: Come è possibile incantare le automobili babbane in ogni modo immaginabile, seppure non sia legale, si può fare lo stesso con altri oggetti babbani, che spesso vengono incantati per volare. I più comuni sono motociclette, biciclette e, in più di un'occasione, gli aspirapolvere. Sebbene il Ministero della Magia potrebbe concedere l'autorizzazione all'utilizzo di una moto o una bici volanti, tutti gli altri oggetti incantati per volare sono considerati estremamente pericolosi e del tutto illegali. Moto e bici volanti sono piuttosto comuni nella maggior parte dei paesi europei, sebbene la Gran Bretagna sia più rigida a riguardo e ne abbia vietato completamente l'utilizzo. Mezzi illegali (moto e bici illegali solo in Gran Bretagna)
Ombrello Levitante: Spesso conosciuto come l'Ombrello Poppins, è un oggetto unico e sparito dalla circolazione a partire dagli anni '60 del ventesimo secolo. Si tratta di un oggetto creato da una strega inglese nel primo decennio del 1900, Mary Poppins. L'ombrello è dotato di un Incantesimo Levitante e di una struttura incredibilmente resistente ma leggera, che permette di muoversi secondo la corrente dei venti. Molto difficile da manovrare e imprevedibile, dato che i venti possono cambiare o anche smettere di soffiare. L'ombrello è dotato di un incantesimo che permette un atterraggio dolce e un sistema di supporto che impedisce alla mano di chi lo regge di stancarsi durante il viaggio. Comunque è un oggetto non adatto a viaggi lunghi e non supporta pesi eccessivi, per cui non più di un passeggero con un piccolo bagaglio. Artefatto attualmente disperso
Passaporta: La Passaporta è un oggetto che permette ad un mago di spostarsi da un luogo ad un altro. Solitamente vengono incantati oggetti di uso comune e non interessanti per un babbano, così che non vengano toccati ed attivati per sbaglio. Si possono comunque incantare gli oggetti più disparati. L'incantatore solitamente decide dove la Passaporta dovrà condurre e non l'utilizzatore. Per attivarla va semplicemente toccata ed istantaneamente tutte le persone ad essa attaccata spariranno per ricomparire altrove. Alcune Passaporte vengono dotate anche di un incantesimo che permette loro di farle partire non al tocco, ma ad un determinato orario. In ogni caso, una volta arrivati a destinazione, la Passaporta torna ad essere un oggetto privo di proprietà magiche, finché non viene nuovamente stregato. Quando si viaggia tramite Passaporta si sente sempre una sensazione che ricorda uno strappo all'altezza dell'ombelico, che precede lo spostamento vero e proprio. Generalmente dopo un viaggio con Passaporta si compare a circa mezzo metro da terra, e se non si è sufficientemente allenati è difficile atterrare in piedi. Per quanto creare una Passaporta sia piuttosto semplice e chiunque conosca l'incantesimo necessario possa teoricamente crearne una, il Ministero della Magia è sempre in dovere di autorizzare ogni Passaporta creata. Ogni Passaporta non autorizzata dal Ministero potrebbe fruttare al suo creatore una pena che vada da una corposa multa ad una reclusione ad Azkaban. Obbligatoriamente regolamentata dal Ministero
Polvere Volante (o Metropolvere): La Polvere Volante è uno dei metodi di spostamento più comuni utilizzati dai maghi. Si vende in sacchetti ed è facilmente reperibile in commercio. Basta lanciarne un pizzico nel camino e questa si attiva. Quando la polvere entra in contatto con il focolare, le fiamme si colorano di verde. Il mago può quindi attraversarle urlando il luogo in cui si desidera arrivare. Nel caso in cui venga pronunciato un indirizzo specifico solitamente il viaggiatore si ritrova di fronte a se una sola stanza in cui poter uscire. Nel caso in cui l'indirizzo richiesto abbia più caminetti, più stanze compariranno di fronte al viaggiatore, che potrà quindi scegliere dove uscire. Lo stesso vale quando si indicano nomi di strade senza un civico preciso. Se si pronuncia il luogo di destinazione senza in maniera incorretta o esitante, si rischia di uscire in un camino a caso nel luogo sbagliato. Non è possibile usare la Polvere Volante peer viaggiare se non si possiede un camino e se il luogo in cui si vuole arrivare non ne possiede uno a sua volta, ed entrambi devono essere collegati alla linea della Metropolvere. Tra le controindicazioni di questo mezzo di trasporto c'è la fuliggine che sporcherà inevitabilmente il viaggiatore. Generalmente, tutte le case magiche hanno almeno un camino collegato alla Metropolvere. Per collegare solo temporaneamente una casa babbana, invece, è necessario richiedere un'autorizzazione al Ministero della Magia, che verrà concessa solo in casi estremamente speciali.
Scopa volante: Una scopa volante può essere di diverse dimensioni e con design più o meno accattivanti. Ce ne sono di diversi tipi, da quelle adatte ai principianti a quelle strutturate per il Quidditch, passando per le scope da corsa e quelle da viaggio per tutta la famiglia. Tutti i tipi di scope esistenti ed in commercio sono reperibili e ben descritti da Accessori di Prima Qualità per il Quidditch. La scopa può essere accessoriata anche con sellini e seggiolini, all'occorrenza. Le scope da corsa sono solitamente sconsigliate per i viaggi lunghi, visto che alla lunga risultano essere decisamente scomode.
Tappeto Volante: Di solito sono dei tappetini spessi, abitualmente molto decorati e spesso prodotti artigianalmente nel Medio Oriente. L'ovvio vantaggio dei tappeti sulle scope è che ci si può sedere in più persone a seconda della dimensione del tappeto stesso, e sono senza dubbio più confortevoli. I tappeti volanti una volta erano un mezzo per viaggiare accettato dalla comunità magica, ma sono stati banditi perché il Registro degli Oggetti Non Incantabili li ha definiti "Artefatti Babbani". Così adesso fare incantesimi ai tappeti o farli volare in Gran Bretagna è contro le leggi magiche, sebbene siano ancora legali in altri paesi, specialmente nei paesi arabi dove sono considerati il mezzo di trasporto magico preferito dalla popolazione. Illegale in Europa
Treno: I treni dei maghi non sono dissimili da quelli babbani. Si muovono su rotaie e sfruttano design generalmente antiquati. Sono prevalentemente a vapore, per cui non raggiungono velocità elevate, ma sono economici, coprono lunghe distanze e piuttosto comodi. Le linee ferroviarie magiche a volte si appoggiano a quelle babbane, altre volte sono parallele. I binari di partenza e arrivo si trovano solitamente nelle stazioni babbane, ma sono nascosti ai Babbani, per cui per raggiungerli bisogna correre nella barriera che separa due binari babbani. Grazie ad una serie di incantesimi sono completamente invisibili a chi non possiede poteri magici e possono muoversi anche sott'acqua, sebbene solo per brevi tratte.




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